■ AI鬼管理 経営コンサル / Claude Code

ゲーム会社向け
Claude Code 経営コンサル

— 「業務効率化」の先へ。AI時代のゲーム会社経営をどう設計するか —

Claude Code を導入すれば残業は減ります。しかしゲーム会社の本当の経営課題は、採用難・プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドの高齢化・顧問料の下落圧力・事業承継——そこにあります。 AI鬼管理の経営コンサルは、Claude Code を「業務ツール」ではなく「ゲーム会社の競争力の源泉」として、経営戦略に組み込む上流からの伴走です。 経営者・代表が、AI を前提にゲーム会社の収益構造・人員配置・差別化・承継を設計しきれる状態をゴールに置きます。

本研修では特に「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」「コンプガチャ規制」など、ゲーム会社業界に固有の業務シーンを題材として取り上げ、代表/プロデューサーの判断業務に AI 支援が直接かみ合う設計に組み立てます。例としてプログラマー/プランナーが直面する「Unity/Unreal Engineの並行スキル習得、コード生成+QAテスト+運営イベント実装で月160時間、海外ゲームAI(Devin/Cursor)との生」という現場痛点に対し、Claude Code・Codex を実際に起動して「Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮」の解決パターンを実演します。

経営アドバイザリー AI活用戦略の設計 代表・代表対象 関与期間は個別設計

最終更新: 2026年5月

私たちが、約束すること

Claude Code を、
鬼管理する。

ツールを入れて残業を減らす、で終わらない。
AI を前提にしたゲーム会社の収益構造・人員配置・差別化戦略まで設計しきる。
経営の意思決定に踏み込むのが、私たちのコンサルです。

■ ゲーム会社 の 代表/プロデューサー へ

代表/プロデューサーの時間が、判断以外で消えていく問題に終止符を打つ。
Claude Code・Codex を 貴ゲーム会社の日常業務 に組み込む。

ゲーム会社 の経営判断レベルから AI 戦略を一緒に作る

コンサル形態は3-6ヶ月の戦略パートナーシップです。ゲーム会社の収益構造、競争戦略、新サービス案、KPI設計を 代表/プロデューサー と一緒に書き直します。Claude Code・Codex はそのための実装手段として位置づけ、業務効率化ではなく事業構造の再設計が目的です。

コンサル終了時、ゲーム会社が3年後にどんな事業構造を持つかの中期戦略と、KPIダッシュボード、新サービスPoC が成果物として残ります。

扱う題材は、すべて貴ゲーム会社の実業務。サンプル課題は一切使いません。

■ コンサル形態の本質

ゲーム会社の 経営判断レベルからAI戦略を一緒に作る

コンサル形態は「ゲーム会社の代表/プロデューサーが経営判断業務に時間を取り戻す」3〜6ヶ月の戦略パートナーシップです。研修や導入支援とは違い、目的はゲーム会社の事業構造そのものを Claude Code で再設計することにあります。プレイヤー(個人/B2C)対応の収益構造、競合との差別化軸、新サービス案、KPI設計、これらすべてを 代表/プロデューサー と一緒に書き直します。

扱うのはゲーム会社固有の経営判断テーマだけ。「業務効率化のためのAI研修」ではなく、「ゲーム会社が3年後に Claude Code 起点でどんな事業構造を持っているか」の設計です。週次の経営会議参加+月次の戦略レビューで、代表/プロデューサーの意思決定に並走します。

納品物は経営判断資料、新サービスPoC、KPIダッシュボード、AI戦略ロードマップです。プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンド向けの研修は別形態をご利用ください。

■ コンサル形態 詳細ロードマップ

ゲーム会社コンサルの 3〜6ヶ月ロードマップ

▶ M1: 現状経営分析

ゲーム会社の現状の収益構造、競合ポジション、代表/プロデューサーの判断業務時間配分を洗い出します。経営層インタビュー、財務分析、業務量実測の3点を実施。

▶ M2: 競合・市場分析

ゲーム会社の周辺競合(同業他社、大手チェーン、SaaS、フリーランス)の動向と、ゲーム会社の差別化軸の再定義を行います。

▶ M3-M4: 新サービスPoC

ゲーム会社の収益構造に追加できる新サービス案を3-5案検討、優先1案を Claude Code で PoC 実装。実顧客テストで仮説検証します。

▶ M5: KPI 設計

ゲーム会社の経営判断に必要な月次/週次KPIを再設計、Claude Codeで自動ダッシュボード化。代表/プロデューサーが経営会議で即判断できる状態を作ります。

▶ M6: 経営報告 + 中期戦略

経営層プレゼン資料の作成、3年後のゲーム会社事業構造の中期戦略策定、内製化への引継ぎ準備を行います。

■ WHY NOT(コンサル)

ゲーム会社で Claude Code・Codex が変える業務

コンサル形態ではゲーム会社の役割別痛点を経営課題まで遡って分析し、代表/プロデューサーの判断業務に時間を戻す事業構造を設計します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の経営判断連動性をゲーム会社コンサル形態で再定義、代表/プロデューサーの意思決定を Claude Code が継続支援します。

ディレクター: プランナー/プログラマー/イラスト/サウンドの並行管理、シナリオ/コアループ調整、CERO/ESRB審査対応、運営型ゲームの定期アップデート判断

Claude Code: スプリント計画+デイリースクラム議事録自動化・シナリオドラフト+イラスト指示書自動化でディレクター時間を週15時間創出、世界観構築に集中

プログラマー/プランナー: Unity/Unreal Engineの並行スキル習得、コード生成+QAテスト+運営イベント実装で月160時間、海外ゲームAI(Devin/Cursor)との生産性比較圧力

Claude Code: Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮

代表/プロデューサー: 新規タイトル企画・スプリント運営・運営型ゲームのKPI管理・採用・パブリッシャー交渉・IP保有者折衝で月160時間、複数タイトル並行で疲弊

Claude Code: ゲーム企画書ドラフト・市場リサーチ・KPI分析(DAU/ARPU/継続率/課金率)自動化でプロデューサー時間を週20時間以上創出、ゲーム性デザインに集中

上記痛点を経営判断レベルで再定義、ゲーム会社の事業構造そのものを AI 起点で書き換えます。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の経営判断連動性をゲーム会社コンサル形態で再定義、代表/プロデューサーの意思決定を Claude Code が継続支援します。

■ ゲーム会社業界の現在地(コンサル)

いま、ゲーム会社が Claude Code・Codex を必要とする理由

本コンサル形態(ゲーム会社向け3-6ヶ月)で経営判断の前提とする業界の現状認識は次の通りです。事業構造再設計の出発点になります。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の経営判断連動性をゲーム会社コンサル形態で再定義、代表/プロデューサーの意思決定を Claude Code が継続支援します。

ゲーム業界は、生成AI(画像/シナリオ/コード)による制作高速化、ガチャ規制/コンプガチャ規制対応、未成年保護(課金制限)対応、グローバル配信(Steam/Epic/App Store)、Unity/Unreal Engineの選定、コンソール/モバイル/Web3ゲームの分岐、eスポーツ需要拡大、サブスク型(Apple Arcade/PS Plus)、IP連携、ESRB/CERO等のレーティング対応、運営型ゲームの長期保守が同時進行しています。一方、インディーズゲーム・Web3/NFTゲーム・サブスクゲーム・eスポーツタイトル・IP連携ゲームは需要拡大。中小ゲーム会社は代表/プロデューサーが企画/開発/QA/リリース/運営/採用の全業務を抱え込む状態が多数派です。

この変化に対して、ゲーム会社が AI を「素材生成だけ」で導入するのは不十分です。新規タイトルの企画/受注・スプリント運営・開発・QA/レーティング対応・リリース/運営・採用・営業/コンペといった案件プロジェクトに Claude Code・Codex を組み込み、プランナー/プログラマー/イラストレーターが「ゲーム性デザイン」「世界観構築」「ユーザー体験」といった人にしかできない高付加価値業務に集中できる体制を作る——これが本サービスが目指す姿です。

本サービスで扱う題材は、すべて貴ゲーム会社の実プロジェクト(企画書・シナリオ・コードベース・運営データ 等)です。サンプル課題は一切使いません。

■ ゲーム会社のワークフロー(コンサル)

本サービス(コンサル)で扱う ゲーム会社の案件全工程

コンサル3-6ヶ月(ゲーム会社向け)では下記7工程の見直しに加え、新工程の追加・既存工程の廃止も検討します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の経営判断連動性をゲーム会社コンサル形態で再定義、代表/プロデューサーの意思決定を Claude Code が継続支援します。

1
企画・受注Claude Code 介入: ゲーム企画書ドラフト・市場リサーチ・競合分析・コアループ設計・収益モデル設計
2
見積・契約Claude Code 介入: 工数試算(プランナー/プログラマー/イラスト/サウンド/QA)・見積書ドラフト・受託開発契約書
3
スプリント運営・スクラムClaude Code 介入: スプリント計画・デイリースクラム議事録・タスク管理・ベロシティ可視化
4
開発(プランナー/プログラマー/イラスト)Claude Code 介入: Unity/Unrealコード生成補助・シナリオドラフト・イラスト指示書・サウンド発注書
5
QA/レーティング対応Claude Code 介入: テストケース作成・QA結果整理・CERO/ESRB審査資料・課金制限/未成年保護チェック
6
リリース/運営Claude Code 介入: リリースノート・Steam/App Store/Play Console運用・運営イベント企画・ガチャ/ショップ管理
7
運営/分析・採用Claude Code 介入: KPI分析(DAU/ARPU/継続率/課金率)・運営施策案・プランナー/プログラマー採用書類
■ ゲーム会社 競合・連携マップ(コンサル)

代表/プロデューサーの 独占業務他業界との競合・連携

コンサル3-6ヶ月(ゲーム会社向け)では代表/プロデューサーの独占業務領域を再定義し、競合との差別化軸を Claude Code で増幅します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の経営判断連動性をゲーム会社コンサル形態で再定義、代表/プロデューサーの意思決定を Claude Code が継続支援します。

CORE 代表/プロデューサーの独占業務領域(なし(一般事業者))

ゲーム会社に士業のような独占業務はない。ただし景品表示法(コンプガチャ/ガチャ表示)・特定商取引法・資金決済法(プリペイドカード)・著作権法(IP管理)対応が必須。 ここは Claude Code に「補助」させるが、最終判断は必ず代表/プロデューサーが握る。

VS 大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等) 領域: 大規模ゲーム

代表/プロデューサーの領域: 中小ゲーム会社の機動力・独立IP・インディーズ志向・AIで運営効率化

大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等)の領域: 大手ゲーム・有名IP・大規模開発・グローバル展開・上場企業基盤

VS 中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等) 領域: 受託/協業

代表/プロデューサーの領域: 中小ゲーム会社の専門特化・少人数チーム

中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等)の領域: 中堅スタジオ・複数タイトル並行・出版社連携

VS 海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系) 領域: 受託開発

代表/プロデューサーの領域: 国内ゲーム会社として日本市場理解・コミュニケーション・著作権

海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系)の領域: 海外開発・低コスト・大規模人員・グローバル経験

VS 個人/インディーズ 領域: 個別開発

代表/プロデューサーの領域: ゲーム会社として複数ロール対応・運営継続・パブリッシング

個人/インディーズの領域: 個人・低固定費・自由表現・直接配信

■ ゲーム会社の役割別痛点(コンサル)

ゲーム会社の 役割別 現場の痛点と AI支援(コンサル)

コンサル3-6ヶ月(ゲーム会社向け)では下記の役割別痛点を経営課題まで遡って分析、事業構造の根本再設計を行います。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の経営判断連動性をゲーム会社コンサル形態で再定義、代表/プロデューサーの意思決定を Claude Code が継続支援します。

▶ ディレクターの現場痛点

プランナー/プログラマー/イラスト/サウンドの並行管理、シナリオ/コアループ調整、CERO/ESRB審査対応、運営型ゲームの定期アップデート判断

Claude Code支援: スプリント計画+デイリースクラム議事録自動化・シナリオドラフト+イラスト指示書自動化でディレクター時間を週15時間創出、世界観構築に集中

▶ プログラマー/プランナーの現場痛点

Unity/Unreal Engineの並行スキル習得、コード生成+QAテスト+運営イベント実装で月160時間、海外ゲームAI(Devin/Cursor)との生産性比較圧力

Claude Code支援: Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮

▶ 代表/プロデューサーの現場痛点

新規タイトル企画・スプリント運営・運営型ゲームのKPI管理・採用・パブリッシャー交渉・IP保有者折衝で月160時間、複数タイトル並行で疲弊

Claude Code支援: ゲーム企画書ドラフト・市場リサーチ・KPI分析(DAU/ARPU/継続率/課金率)自動化でプロデューサー時間を週20時間以上創出、ゲーム性デザインに集中

コンサル形態の特徴は、上記役割別痛点を「単なる業務改善」ではなく「ゲーム会社事業構造そのもの」に位置づけ直すこと。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」の戦略的優先順位を代表/プロデューサーと合意し、3-6ヶ月後の到達目標を逆算します。

■ ゲーム会社の AI導入 KPI(コンサル)

ゲーム会社の KPI Before / After(コンサル)

コンサル形態(ゲーム会社向け3-6ヶ月)では下記KPIに加え、ゲーム会社固有の経営KPIを別途設計します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の経営判断連動性をゲーム会社コンサル形態で再定義、代表/プロデューサーの意思決定を Claude Code が継続支援します。

ゲーム会社コンサル形態では下記 KPI を「単なる業務改善指標」ではなく「事業構造再設計後の到達点」として位置づけます。代表/プロデューサーと一緒に経営判断レベルで KPI を再定義し、3年後のゲーム会社事業構造ビジョンに紐付けます。

指標 Before AI After
スプリント計画+議事録作成 週8-12時間 週2-3時間(議事録+計画自動化)
運営型ゲーム KPI分析+施策案 週20-30時間 週5-10時間(DAU/ARPU/継続率分析自動)
CERO/ESRB審査対応 1案件 40-80時間 1案件 10-20時間(課金制限/未成年保護チェック自動)
ゲーム企画書作成時間 1案件 40-80時間 1案件 10-20時間(市場リサーチ+企画書ドラフト自動)

コンサル形態の特徴は、上記KPI 指標を「単なる業務改善」ではなく「ゲーム会社事業構造そのもの」に位置づけ直すこと。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」の戦略的優先順位を代表/プロデューサーと合意し、3-6ヶ月後の到達目標を逆算します。

※ 上記 KPI はコンサル3-6ヶ月の参考値で、コンサルではゲーム会社固有の経営 KPI(収益/競争/新サービス関連)を別途設計します。事業構造再設計後の到達点が真の成果物です。

■ ゲーム会社向け よくある懸念(コンサル)

ゲーム会社から よく聞かれる懸念と回答(コンサル)

ゲーム会社のコンサル契約検討者からよく聞かれる懸念と回答です。経営判断レベルの個別相談も歓迎します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の経営判断連動性をゲーム会社コンサル形態で再定義、代表/プロデューサーの意思決定を Claude Code が継続支援します。

Q: 未公開タイトルの企画書・シナリオをAIに渡せない

A: Claude Codeはサンドボックス動作、permission modeで読込制限可、学習にも使われません。IP保有者NDA/著作権法に適合した運用を設計します。

Q: 生成AI素材は炎上リスクがある

A: AIはコード生成・シナリオドラフト・QA自動化のみ、本番イラスト/サウンドは人間のクリエイター。生成AI素材は使う場合も商用ライセンス確認+クリエイター加工編集を経て採用。

Q: コンプガチャ/未成年保護はAIで判断できない、景表法違反になる

A: AIは課金制限/未成年保護チェックリスト適合度判定のみ、最終判断は法務+運営責任者が確認。記載漏れのセーフティネット役として機能します。

Q: Web3/NFTゲームは規制リスク高い、AIで対応できる?

A: AIは規制動向自動収集+影響度分析の下書きのみ、最終的な対応方針は法務/プロデューサーが判断。Web3/NFTゲームの規制追随時間を半減できます。

Q: ゲーム制作はクリエイターのセンスが命、AI標準化で個性が消える

A: AIは事務系業務(スプリント管理/QA/レポート)のみ、ゲーム性デザイン・世界観構築はプランナー/ディレクターが担当。事務時間を半減し創造業務に時間を回せます。

コンサル形態の特徴は、上記よくある懸念を「単なる業務改善」ではなく「ゲーム会社事業構造そのもの」に位置づけ直すこと。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」の戦略的優先順位を代表/プロデューサーと合意し、3-6ヶ月後の到達目標を逆算します。

■ ゲーム会社のコンサル領域

ゲーム会社 経営コンサルの本質

コンサル形態の経営判断はゲーム会社固有の「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」を中心に、3-6ヶ月で代表/プロデューサーと一緒に事業構造そのものを書き換える前提で進みます。例えば「運営型ゲーム KPI分析+施策案」を週20-30時間から週5-10時間(DAU/ARPU/継続率分析自動)へ引き上げるような数値目標を、経営層プレゼン資料・新サービスPoC・KPIダッシュボード・AI戦略ロードマップとして納品物に落とし込みます。コンサル特有の納品は「現業務の改善案」ではなく「3年後の事業構造ビジョン」であり、ここが研修/導入支援/内製化伴走との明確な境界線です。

▶ 収益構造

ゲーム会社の収益は『新作売上(コンソール/PC 1本3000-5000円)+モバイル課金収益(F2P/サブスク)+運営型継続収益+受託開発費+IP/IP連携ロイヤリティ』。運営型ゲームのARPU/継続率が経営生命線、IP連携+グローバル配信(Steam/App Store)で収益多角化

▶ 競争戦略

大手ゲーム会社(任天堂/スクエニ/カプコン)と海外ゲーム/インディーズに挟まれる中、『独自IP・ジャンル特化』『運営型タイトル長期保守』『eスポーツ/Web3』『グローバル配信』で差別化

▶ 新サービス案

1) AI開発高速化顧問契約(月20-50万×継続) 2) 運営型ゲーム KPI改善コンサル 3) eスポーツタイトル開発 4) Web3/NFTゲーム新規事業

▶ KPI 目標

新作リリース 年2-3本 / 運営型タイトル継続率 30%以上 / プログラマー1人あたり売上 月150-250万円 / グローバル配信比率 30%以上

■ DIFFERENCE(コンサル)

ゲーム会社の中で 本サービス(コンサル)が選ばれる理由

コンサル形態(ゲーム会社向け)の差別化は「経営判断レベルから事業構造を Claude Code で再設計」。一般経営コンサルとの明確な差です。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の経営判断連動性をゲーム会社コンサル形態で再定義、代表/プロデューサーの意思決定を Claude Code が継続支援します。

ゲーム会社の周辺には複数の選択肢があります。同業他社、大手チェーン、SaaSベンダー、コンサルティング会社、それぞれが プレイヤー(個人/B2C) の課題に異なる角度から挑んでいます。本サービス(コンサル)は「代表/プロデューサーがゲーム会社固有の判断業務に時間を取り戻す」点に特化しました。

vs 大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等) (大規模ゲーム領域)

ゲーム会社の強み: 中小ゲーム会社の機動力・独立IP・インディーズ志向・AIで運営効率化

大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等)の領域: 大手ゲーム・有名IP・大規模開発・グローバル展開・上場企業基盤

vs 中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等) (受託/協業領域)

ゲーム会社の強み: 中小ゲーム会社の専門特化・少人数チーム

中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等)の領域: 中堅スタジオ・複数タイトル並行・出版社連携

vs 海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系) (受託開発領域)

ゲーム会社の強み: 国内ゲーム会社として日本市場理解・コミュニケーション・著作権

海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系)の領域: 海外開発・低コスト・大規模人員・グローバル経験

vs 個人/インディーズ (個別開発領域)

ゲーム会社の強み: ゲーム会社として複数ロール対応・運営継続・パブリッシング

個人/インディーズの領域: 個人・低固定費・自由表現・直接配信

■ COMPARE(コンサル)

ゲーム会社 周辺選択肢との比較

本コンサル形態(ゲーム会社向け3-6ヶ月)は経営判断レベル。一般経営コンサルやIT導入支援との違いを意識しています。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の経営判断連動性をゲーム会社コンサル形態で再定義、代表/プロデューサーの意思決定を Claude Code が継続支援します。

ゲーム会社がプレイヤー(個人/B2C)対応や業務改善で頼る選択肢は、業界内同業、大手チェーン、SaaSベンダー、コンサル会社、フリーランス、そして本サービス(コンサル)です。下表は周辺選択肢の領域と、代表/プロデューサー側の強みの整理です。

選択肢 向こうの領域 代表/プロデューサーとしての強み
大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等) 大手ゲーム・有名IP・大規模開発・グローバル展開・上場企業基盤 中小ゲーム会社の機動力・独立IP・インディーズ志向・AIで運営効率化
中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等) 中堅スタジオ・複数タイトル並行・出版社連携 中小ゲーム会社の専門特化・少人数チーム
海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系) 海外開発・低コスト・大規模人員・グローバル経験 国内ゲーム会社として日本市場理解・コミュニケーション・著作権
個人/インディーズ 個人・低固定費・自由表現・直接配信 ゲーム会社として複数ロール対応・運営継続・パブリッシング

本サービスは「他選択肢の置き換え」ではなく、代表/プロデューサーの判断業務に Claude Code を統合する形で、上記いずれの選択肢を採用していても並行運用できる設計です。

■ TARGET(コンサル)

こんな ゲーム会社の方 に向いています(コンサル)

コンサル形態は「ゲーム会社の代表/プロデューサーと経営層」が事業構造の再設計を本気で進めたい方々に向きます。AI戦略から作りたい方向け。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の経営判断連動性をゲーム会社コンサル形態で再定義、代表/プロデューサーの意思決定を Claude Code が継続支援します。

▶ 運営型ゲーム責任者(売上10-100億・35-50歳)

悩み: 5-10タイトル並行運営、KPI(DAU/ARPU/継続率)分析・運営イベント企画・ガチャ規制対応・未成年保護対応で深夜残業常態化

本気で導入を考えるきっかけ: コンプガチャ規制で運営施策見直し、運営施策効率化が急務

▶ インディーズ/独立ゲームスタジオ代表(売上1-10億・30-45歳)

悩み: Steam/App Store/Play Console配信、グローバル展開、生成AI制作高速化対応、CERO/ESRB審査でリリース遅延

本気で導入を考えるきっかけ: 新作開発で開発費高騰、生成AI制作高速化で生き残りを模索

▶ 中小ゲーム会社代表(売上3-30億・スタッフ20-100名・35-50歳)

悩み: 大手ゲーム(任天堂/スクエニ/カプコン)に大型IP取られ、海外ゲーム会社(中国/韓国)に受託案件取られる、プログラマー年収高騰

本気で導入を考えるきっかけ: 主力タイトルの新規DL数前年比50%減、運営型タイトルのARPU低下で運営費捻出困難

3-6ヶ月後に「ゲーム会社の事業構造が AI 起点で書き換わっている」状態を目指す方は、本コンサル形態が最適です。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の経営判断連動性をゲーム会社コンサル形態で再定義、代表/プロデューサーの意思決定を Claude Code が継続支援します。

■ PROGRAM

経営コンサルの進め方

貴ゲーム会社の経営課題を起点に設計するため、全ゲーム会社に共通のフレームワークはあえて使いません。共通するのは、以下のステップで進める全体設計です。

1

ゲーム会社の経営課題の構造化(収益・人員・プレイヤー(個人/B2C)構成・競合環境の整理)

まず貴ゲーム会社の収益構造・プレイヤー(個人/B2C)構成・人員配置・競合環境を一緒に棚卸しし、経営課題を構造化します。 「ゲーム会社の成長を止めている本当のボトルネックは何か」——この見極めこそが、AI活用を経営成果に繋げる最大のポイントです。

2

AI活用を経営戦略にどう組み込むかの設計

構造化した経営課題に対し、Claude Code をはじめとする AI 活用を「収益拡大・差別化・人員設計・事業承継」のどこにどう効かせるかを設計します。 ここで「AIを経営資源として捉える視点」を持つことが、以降の意思決定の土台になります。

3

Claude Code を競争力に変える具体施策の優先順位付け

設計した経営戦略(AIを前提とした収益構造 / 人員配置 / 事業承継 / 新規サービス開発)を、実行可能な具体施策(どの業務から内製化するか / どのプランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドを推進担当にするか / どのプレイヤー(個人/B2C)で先行展開するか / どの新サービス[AI月次レポート顧問契約等]を立ち上げるか)に落とし込み、投資対効果(時短金額 × AI課金 × 人件費)と緊急度(競合に差を付けられる前 / 事業承継の時間軸)で優先順位を付けていきます。 この段階で、貴ゲーム会社には「いつ・何から・どう手を打つか・誰が責任を持つか」が明確な経営アクションプラン(12〜24ヶ月ロードマップ)が揃います。

4

意思決定の伴走と実行モニタリング

最終段階では、経営アクションプランの実行に伴走し、決めきれない論点をその場で整理しながら、施策が止まらないようモニタリングします。 コンサル終了後も代表・代表が AI を前提に経営判断を続けられる状態に持っていくのが、本経営コンサルのゴールです。

■ OUTCOMES(コンサル)

ゲーム会社が 本サービス(コンサル)で得るもの

コンサル形態(3-6ヶ月)で焦点を当てるのは、KPI数値そのものより「ゲーム会社の事業構造再設計後の到達点」です。下記は KPI 設計の参考値で、コンサルでは ゲーム会社 固有の経営KPIを別途設計します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の経営判断連動性をゲーム会社コンサル形態で再定義、代表/プロデューサーの意思決定を Claude Code が継続支援します。

ゲーム企画書作成時間

導入前 Before: 1案件 40-80時間

本サービス導入後 After: 1案件 10-20時間(市場リサーチ+企画書ドラフト自動)

スプリント計画+議事録作成

導入前 Before: 週8-12時間

本サービス導入後 After: 週2-3時間(議事録+計画自動化)

運営型ゲーム KPI分析+施策案

導入前 Before: 週20-30時間

本サービス導入後 After: 週5-10時間(DAU/ARPU/継続率分析自動)

CERO/ESRB審査対応

導入前 Before: 1案件 40-80時間

本サービス導入後 After: 1案件 10-20時間(課金制限/未成年保護チェック自動)

コンサル形態の特徴は、上記KPI 目標を「単なる業務改善」ではなく「ゲーム会社事業構造そのもの」に位置づけ直すこと。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」の戦略的優先順位を代表/プロデューサーと合意し、3-6ヶ月後の到達目標を逆算します。

※ 上記数値はコンサル3-6ヶ月の参考値で、コンサルではゲーム会社固有の経営KPI(収益構造/競争戦略/新サービスPoC関連)を別途設計します。事業構造再設計後の到達点が真の成果物です。

■ DIAGNOSIS

経営コンサルで扱う診断項目

経営コンサルでは、Claude Code・Codex 活用を事務所経営に組み込むため、以下の経営項目を構造化します。

1

収益構造の分析

顧問報酬(月次・決算・代表/プロデューサー対応対応)とスポット報酬(相続・組織再編・新設法人対応)の構成比、プレイヤー(個人/B2C)別の収益性、AI活用で空く余力を「既存プレイヤー(個人/B2C)深耕 / 新規開拓 / 付加価値サービス」のどこに振り向けるべきかを定量的に検討。経営判断の根拠が手元に残ります。

2

プレイヤー(個人/B2C)構成・単価

プレイヤー(個人/B2C)を業種別・規模別・単価帯別にセグメント化し、それぞれの収益性と将来性を分析。AIで生まれた余力で「単価を上げられる顧客層 / 数を増やせる顧客層 / 撤退すべき顧客層」を見極め、差別化で単価を維持・向上する戦略を設計。価格競争に巻き込まれない事務所構造に移行。

3

人員配置・採用計画

採用難の業界環境を前提に、「今のプランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンド数で売上を伸ばす」「ベテラン依存をAIで分散する」「新人育成期間を短縮する」など、AI前提の人員設計を年次計画に落とし込みます。採用に左右されない事務所構造への移行計画を一緒に描きます。

4

事業承継ロードマップ

次世代代表への承継時期、引き継ぐべき「ゲーム会社の価値」(プレイヤー(個人/B2C)関係・プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンド・ノウハウ・ブランド)、AI前提に再設計した運営構造、次世代代表の育成・準備期間——5年単位の事業承継ロードマップを描きます。承継後も持続可能な事務所構造の青写真が手元にある状態。

■ ゲーム会社での想定導入像(コンサル)

ゲーム会社で Claude Code・Codex を入れた後の景色(コンサル)

コンサル形態(ゲーム会社向け3-6ヶ月)で想定する導入像です。コンサル完了時に下記の状態に到達します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の経営判断連動性をゲーム会社コンサル形態で再定義、代表/プロデューサーの意思決定を Claude Code が継続支援します。

中小ゲーム会社代表(売上3-30億・スタッフ20-100名・35-50歳)

導入前: 大手ゲーム(任天堂/スクエニ/カプコン)に大型IP取られ、海外ゲーム会社(中国/韓国)に受託案件取られる、プログラマー年収高騰

導入後: ゲーム企画書ドラフト・市場リサーチ・KPI分析(DAU/ARPU/継続率/課金率)自動化でプロデューサー時間を週20時間以上創出、ゲーム性デザインに集中

運営型ゲーム責任者(売上10-100億・35-50歳)

導入前: 5-10タイトル並行運営、KPI(DAU/ARPU/継続率)分析・運営イベント企画・ガチャ規制対応・未成年保護対応で深夜残業常態化

導入後: スプリント計画+デイリースクラム議事録自動化・シナリオドラフト+イラスト指示書自動化でディレクター時間を週15時間創出、世界観構築に集中

インディーズ/独立ゲームスタジオ代表(売上1-10億・30-45歳)

導入前: Steam/App Store/Play Console配信、グローバル展開、生成AI制作高速化対応、CERO/ESRB審査でリリース遅延

導入後: Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮

■ TRANSPARENCY

どんな人が、このコースを率いているのか
そして、どんな知見を、どう発信し続けているのか

代表のプロフィール、著書、YouTube・Xでの日々の発信まで、公開できる情報をここに集約しました。
実態の見えないAI講座にしないために。

株式会社GENAI 代表 菅澤孝平
代表紹介 菅澤 孝平 株式会社GENAI 代表取締役 / シンゲキ株式会社 創業者

2021年にシンゲキ株式会社を創業し、大学受験塾「鬼管理専門塾」で「やらせ切る管理」メソッドにより累計3,000名超を志望校合格へ導く。 2025年に株式会社GENAIを設立し、その方法論をAI業務自動化サービス「AI鬼管理」として展開。 受験指導で実証された「実行を強制する環境」の設計思想を、企業のClaude Code導入の現場に持ち込んでいます。

明治大学政治経済学部 累計受講生 3,000名+ 累計リード 36,000件+ 著書2冊(幻冬舎・講談社)
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著書

  • 『3カ月で志望大学に合格できる鬼管理』幻冬舎
  • 『親の過干渉こそ、最強の大学受験対策である。』講談社

メディア出演

REAL VALUE / カンニング竹山のイチバン研究所 / ええじゃないかBiz ほか多数

X(旧Twitter):Claude Code関連のリアルタイム発信

代表のX「@sawa20200424」では、Claude Codeに関する発見・実装ノウハウ・業務自動化のリアルタイム発信を行っています。

■ PRICING

料金プラン

経営課題・関与期間に応じたプラン

Claude Code経営コンサルは、AI鬼管理の通常プランの枠組みでご提供しています。
ゲーム会社の経営課題・規模・関与期間に応じて最適なプランをご案内します。詳細は料金プランページをご覧ください。

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■ OTHER FORMS

ゲーム会社向け コンサルと他形態の関係

本コンサル形態の他に、ゲーム会社向けには次の6形態があります。経営判断レベルの戦略策定後、現場実装は下記形態と組み合わせます。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の経営判断連動性をゲーム会社コンサル形態で再定義、代表/プロデューサーの意思決定を Claude Code が継続支援します。

  • 研修(2-4時間): ゲーム会社の代表/プロデューサーと現場リーダーを対象、Claude Code基礎を一気に習得する短期型
  • 講座(全6回): ゲーム会社の典型業務シーンを毎回1つ取り上げ、代表/プロデューサーと現場が並走しながら習得する継続型
  • セミナー(60-90分・無料): ゲーム会社での Claude Code・Codex 活用事例を1回だけ見て判断したい場合の入口
  • 導入支援(3-6ヶ月): ゲーム会社の現業務にClaude Codeを組み込むまでハンズオンで伴走
  • ▶ コンサル(3-6ヶ月)(現在のページ): ゲーム会社の経営判断・新サービス設計レベルからAI戦略を一緒に作る
  • 内製化伴走(6-12ヶ月): ゲーム会社の社内チームがClaude Codeを自走運用できるところまで育成
  • 顧問(月次): ゲーム会社の毎月の業務変化に合わせて、Claude Code設定と業務フローを継続調整

▶ ゲーム会社向け Claude Code 7形態を詳しく比較する →

AI時代のゲーム会社経営、まずはご相談から

受講前のご相談・法人向けのご相談も承っています。
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