■ AI鬼管理 ゲーム会社向け Claude Code 業務効率化

ゲーム会社向け
Claude Code 業務効率化

— コンシューマーゲーム・モバイルゲーム・PCゲーム(Steam)・Web3・プレイヤー(個人/B2C)対応まで、Claude Code で業務を変える ── 7つの導入形態から最適なものをご提案 —

コンシューマーゲーム・モバイルゲーム・PCゲーム(Steam)・プレイヤー(個人/B2C)対応——ゲーム会社が Claude Code・Codex を業務に組み込むための導入形態を、AI鬼管理は7つご用意しています。 研修・講座/ワークショップ・セミナー・導入支援・内製化伴走・コンサル・顧問——この7形態の中から、貴ゲーム会社の目的・スピード感・体制に応じて最適なものをご提案します。 まずWebまたは公式LINEからお問い合わせいただくことも、いきなり研修や導入支援に進むことも、複数形態を組み合わせることもできます。

本研修では特に「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」「コンプガチャ規制」など、ゲーム会社業界に固有の業務シーンを題材として取り上げ、代表/プロデューサーの判断業務に AI 支援が直接かみ合う設計に組み立てます。例としてプログラマー/プランナーが直面する「Unity/Unreal Engineの並行スキル習得、コード生成+QAテスト+運営イベント実装で月160時間、海外ゲームAI(Devin/Cursor)との生」という現場痛点に対し、Claude Code・Codex を実際に起動して「Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮」の解決パターンを実演します。

7つの導入形態 代表/プロデューサー業務特化 経営者・役員ご相談歓迎 セミナー無料体験あり

最終更新: 2026年5月

私たちが、約束すること

Claude Code を、
鬼管理する。

ゲーム会社の業務に Claude Code を「使えるように」するだけでは終わらない。
ゲーム会社の経営課題・人員配置・プレイヤー(個人/B2C)構造に合わせて、7つの形態から最適な導入を組み合わせる。
それが、私たち AI鬼管理 のゲーム会社向け Claude Code 業務効率化です。

■ ゲーム会社 の 代表/プロデューサー へ

代表/プロデューサーの時間が、判断以外で消えていく問題に終止符を打つ。
Claude Code・Codex を 貴ゲーム会社の日常業務 に組み込む。

ゲーム会社 に最適な Claude Code・Codex 導入の入り口を選ぶ

ゲーム会社が Claude Code を導入する入り口は1つではありません。代表/プロデューサーの判断業務量、現場メンバーのITリテラシー、年度予算、社内推進体制、現在の業務課題、達成したい時間軸によって、最適な形態は変わります。本ページで研修/講座/セミナー/導入支援/コンサル/内製化/顧問の7形態を比較できます。

形態選びに迷う場合は、Webまたは公式LINEからお気軽にお問い合わせください。貴ゲーム会社の状況をヒアリングし、最適な形態をご提案します。

扱う題材は、すべて貴ゲーム会社の実業務。サンプル課題は一切使いません。

■ WHY NOT(全形態を俯瞰)

ゲーム会社で Claude Code・Codex が変える業務(全形態を俯瞰)

ゲーム会社の役割別痛点は、選ぶ形態によって解決のスピード・深さ・継続性が変わります。下記は痛点の整理、形態別の解決アプローチは別ページで詳述します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社全7形態の通底テーマに位置づけ、代表/プロデューサーが選ぶ形態によってアプローチの深さを変えます。

代表/プロデューサー: 新規タイトル企画・スプリント運営・運営型ゲームのKPI管理・採用・パブリッシャー交渉・IP保有者折衝で月160時間、複数タイトル並行で疲弊

Claude Code: ゲーム企画書ドラフト・市場リサーチ・KPI分析(DAU/ARPU/継続率/課金率)自動化でプロデューサー時間を週20時間以上創出、ゲーム性デザインに集中

ディレクター: プランナー/プログラマー/イラスト/サウンドの並行管理、シナリオ/コアループ調整、CERO/ESRB審査対応、運営型ゲームの定期アップデート判断

Claude Code: スプリント計画+デイリースクラム議事録自動化・シナリオドラフト+イラスト指示書自動化でディレクター時間を週15時間創出、世界観構築に集中

プログラマー/プランナー: Unity/Unreal Engineの並行スキル習得、コード生成+QAテスト+運営イベント実装で月160時間、海外ゲームAI(Devin/Cursor)との生産性比較圧力

Claude Code: Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮

上記痛点への対応方法は形態によって異なります。7形態を比較して最適な入り口を選んでください。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社全7形態の通底テーマに位置づけ、代表/プロデューサーが選ぶ形態によってアプローチの深さを変えます。

■ ゲーム会社業界の現在地(全形態を俯瞰)

いま、ゲーム会社が Claude Code・Codex を必要とする理由(全形態を俯瞰)

ゲーム会社向け 7形態すべての設計前提となる業界の現状認識は次の通りです。形態別に深掘りの仕方が変わります。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社全7形態の通底テーマに位置づけ、代表/プロデューサーが選ぶ形態によってアプローチの深さを変えます。

ゲーム業界は、生成AI(画像/シナリオ/コード)による制作高速化、ガチャ規制/コンプガチャ規制対応、未成年保護(課金制限)対応、グローバル配信(Steam/Epic/App Store)、Unity/Unreal Engineの選定、コンソール/モバイル/Web3ゲームの分岐、eスポーツ需要拡大、サブスク型(Apple Arcade/PS Plus)、IP連携、ESRB/CERO等のレーティング対応、運営型ゲームの長期保守が同時進行しています。一方、インディーズゲーム・Web3/NFTゲーム・サブスクゲーム・eスポーツタイトル・IP連携ゲームは需要拡大。中小ゲーム会社は代表/プロデューサーが企画/開発/QA/リリース/運営/採用の全業務を抱え込む状態が多数派です。

この変化に対して、ゲーム会社が AI を「素材生成だけ」で導入するのは不十分です。新規タイトルの企画/受注・スプリント運営・開発・QA/レーティング対応・リリース/運営・採用・営業/コンペといった案件プロジェクトに Claude Code・Codex を組み込み、プランナー/プログラマー/イラストレーターが「ゲーム性デザイン」「世界観構築」「ユーザー体験」といった人にしかできない高付加価値業務に集中できる体制を作る——これが本サービスが目指す姿です。

本サービスで扱う題材は、すべて貴ゲーム会社の実プロジェクト(企画書・シナリオ・コードベース・運営データ 等)です。サンプル課題は一切使いません。

■ ゲーム会社のワークフロー(全形態を俯瞰)

本サービス(全形態を俯瞰)で扱う ゲーム会社の案件全工程

ゲーム会社の案件は7工程のプロジェクトとして進行します。形態別に下記工程への関与の深さが変わります。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社全7形態の通底テーマに位置づけ、代表/プロデューサーが選ぶ形態によってアプローチの深さを変えます。

1
企画・受注Claude Code 介入: ゲーム企画書ドラフト・市場リサーチ・競合分析・コアループ設計・収益モデル設計
2
見積・契約Claude Code 介入: 工数試算(プランナー/プログラマー/イラスト/サウンド/QA)・見積書ドラフト・受託開発契約書
3
スプリント運営・スクラムClaude Code 介入: スプリント計画・デイリースクラム議事録・タスク管理・ベロシティ可視化
4
開発(プランナー/プログラマー/イラスト)Claude Code 介入: Unity/Unrealコード生成補助・シナリオドラフト・イラスト指示書・サウンド発注書
5
QA/レーティング対応Claude Code 介入: テストケース作成・QA結果整理・CERO/ESRB審査資料・課金制限/未成年保護チェック
6
リリース/運営Claude Code 介入: リリースノート・Steam/App Store/Play Console運用・運営イベント企画・ガチャ/ショップ管理
7
運営/分析・採用Claude Code 介入: KPI分析(DAU/ARPU/継続率/課金率)・運営施策案・プランナー/プログラマー採用書類
■ ゲーム会社 競合・連携マップ(全形態を俯瞰)

代表/プロデューサーの 独占業務他業界との競合・連携(全形態を俯瞰)

代表/プロデューサーの独占業務領域と競合・連携領域を整理しました。形態別に Claude Code との関わり方が変わります。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社全7形態の通底テーマに位置づけ、代表/プロデューサーが選ぶ形態によってアプローチの深さを変えます。

CORE 代表/プロデューサーの独占業務領域(なし(一般事業者))

ゲーム会社に士業のような独占業務はない。ただし景品表示法(コンプガチャ/ガチャ表示)・特定商取引法・資金決済法(プリペイドカード)・著作権法(IP管理)対応が必須。 ここは Claude Code に「補助」させるが、最終判断は必ず代表/プロデューサーが握る。

VS 大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等) 領域: 大規模ゲーム

代表/プロデューサーの領域: 中小ゲーム会社の機動力・独立IP・インディーズ志向・AIで運営効率化

大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等)の領域: 大手ゲーム・有名IP・大規模開発・グローバル展開・上場企業基盤

VS 中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等) 領域: 受託/協業

代表/プロデューサーの領域: 中小ゲーム会社の専門特化・少人数チーム

中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等)の領域: 中堅スタジオ・複数タイトル並行・出版社連携

VS 海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系) 領域: 受託開発

代表/プロデューサーの領域: 国内ゲーム会社として日本市場理解・コミュニケーション・著作権

海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系)の領域: 海外開発・低コスト・大規模人員・グローバル経験

VS 個人/インディーズ 領域: 個別開発

代表/プロデューサーの領域: ゲーム会社として複数ロール対応・運営継続・パブリッシング

個人/インディーズの領域: 個人・低固定費・自由表現・直接配信

■ ゲーム会社の役割別痛点(全形態を俯瞰)

ゲーム会社の 役割別 現場の痛点と AI支援(全形態を俯瞰)

ゲーム会社の役割別痛点は形態別に解決アプローチが変わります。下記は全形態共通の痛点リストです。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社全7形態の通底テーマに位置づけ、代表/プロデューサーが選ぶ形態によってアプローチの深さを変えます。

▶ 代表/プロデューサーの現場痛点

新規タイトル企画・スプリント運営・運営型ゲームのKPI管理・採用・パブリッシャー交渉・IP保有者折衝で月160時間、複数タイトル並行で疲弊

Claude Code支援: ゲーム企画書ドラフト・市場リサーチ・KPI分析(DAU/ARPU/継続率/課金率)自動化でプロデューサー時間を週20時間以上創出、ゲーム性デザインに集中

▶ ディレクターの現場痛点

プランナー/プログラマー/イラスト/サウンドの並行管理、シナリオ/コアループ調整、CERO/ESRB審査対応、運営型ゲームの定期アップデート判断

Claude Code支援: スプリント計画+デイリースクラム議事録自動化・シナリオドラフト+イラスト指示書自動化でディレクター時間を週15時間創出、世界観構築に集中

▶ プログラマー/プランナーの現場痛点

Unity/Unreal Engineの並行スキル習得、コード生成+QAテスト+運営イベント実装で月160時間、海外ゲームAI(Devin/Cursor)との生産性比較圧力

Claude Code支援: Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮

ゲーム会社の上記役割別痛点を解決するには、当社の7プログラム(研修/講座/セミナー/導入支援/コンサル/内製化伴走/顧問)のいずれかをお選びください。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」の改善ペースに合わせてプログラムを選定します。

■ ゲーム会社の AI導入 KPI(全形態を俯瞰)

ゲーム会社の KPI Before / After(全形態を俯瞰)

ゲーム会社向け7形態すべてが下記KPI達成を意識しています。形態別に達成期間・達成度合いが変わります。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社全7形態の通底テーマに位置づけ、代表/プロデューサーが選ぶ形態によってアプローチの深さを変えます。

ゲーム会社向け7形態すべてが下記 KPI 達成を意識しますが、形態別に達成期間・達成度合いが異なります。研修/講座/セミナーは導入の入口、導入支援/コンサル/内製化/顧問で本格達成を狙います。

指標 Before AI After
ゲーム企画書作成時間 1案件 40-80時間 1案件 10-20時間(市場リサーチ+企画書ドラフト自動)
スプリント計画+議事録作成 週8-12時間 週2-3時間(議事録+計画自動化)
運営型ゲーム KPI分析+施策案 週20-30時間 週5-10時間(DAU/ARPU/継続率分析自動)
CERO/ESRB審査対応 1案件 40-80時間 1案件 10-20時間(課金制限/未成年保護チェック自動)

ゲーム会社の上記KPI 指標を解決するには、当社の7プログラム(研修/講座/セミナー/導入支援/コンサル/内製化伴走/顧問)のいずれかをお選びください。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」の改善ペースに合わせてプログラムを選定します。

※ 上記 KPI はゲーム会社が本サービス(本サービスの7プログラムから1つ選択)で達成可能な代表値です。形態別に達成期間・達成度合いが大きく異なります。

■ ゲーム会社向け よくある懸念(全形態を俯瞰)

ゲーム会社から よく聞かれる懸念と回答(全形態を俯瞰)

ゲーム会社向け Claude Code 7形態すべてに共通する懸念と回答です。形態別の個別懸念は各形態ページで詳述しています。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社全7形態の通底テーマに位置づけ、代表/プロデューサーが選ぶ形態によってアプローチの深さを変えます。

Q: ゲーム制作はクリエイターのセンスが命、AI標準化で個性が消える

A: AIは事務系業務(スプリント管理/QA/レポート)のみ、ゲーム性デザイン・世界観構築はプランナー/ディレクターが担当。事務時間を半減し創造業務に時間を回せます。

Q: 未公開タイトルの企画書・シナリオをAIに渡せない

A: Claude Codeはサンドボックス動作、permission modeで読込制限可、学習にも使われません。IP保有者NDA/著作権法に適合した運用を設計します。

Q: 生成AI素材は炎上リスクがある

A: AIはコード生成・シナリオドラフト・QA自動化のみ、本番イラスト/サウンドは人間のクリエイター。生成AI素材は使う場合も商用ライセンス確認+クリエイター加工編集を経て採用。

Q: コンプガチャ/未成年保護はAIで判断できない、景表法違反になる

A: AIは課金制限/未成年保護チェックリスト適合度判定のみ、最終判断は法務+運営責任者が確認。記載漏れのセーフティネット役として機能します。

Q: Web3/NFTゲームは規制リスク高い、AIで対応できる?

A: AIは規制動向自動収集+影響度分析の下書きのみ、最終的な対応方針は法務/プロデューサーが判断。Web3/NFTゲームの規制追随時間を半減できます。

ゲーム会社の上記よくある懸念を解決するには、当社の7プログラム(研修/講座/セミナー/導入支援/コンサル/内製化伴走/顧問)のいずれかをお選びください。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」の改善ペースに合わせてプログラムを選定します。

■ USE CASES

ゲーム会社が Claude Code でできること

Claude Code・Codex は、ゲーム会社の実務の広い範囲に組み込めます。業務ごとの活用イメージと、それを実現するのに向いた導入形態をご紹介します。どの形態が良いか迷う場合は、まずWebまたは公式LINEからお問い合わせください。

ゲーム会社の主要月次書類・月次決算

前年同月との異常値の自動検出(売上・経費・利益率の急変)、プレイヤー(個人/B2C)別レポートの下書き生成、代表レビュー前の「叩き台 80% 自動化」、目視チェックに取られていた時間を圧縮し、月次締めから代表レビューまでのリードタイムを大幅短縮します。
▶ 関連形態: 研修 / 導入支援

年次の繁忙業務

業務書類PDFのOCR読み取り、主要書類のデータ突合、保険料控除申告書の確認補助、繁忙期の集計業務の補助——11-12月の繁忙期に発生する膨大な確認作業を Claude Code に分担させ、深夜残業・休日出勤の削減に直結します。プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドが翌年の年次の繁忙業務シーズンを「初めて休日出勤ゼロで乗り切る」ゲーム会社が出てきています。
▶ 関連形態: 研修 / 講座・ワークショップ

主要書類・支払い記録

支払先別の集計、税率判定、提出書類フォーマットへの出力をサブエージェントで分担。年1回の徹夜作業が常態化していたゲーム会社でも、Claude Code・Codex 導入後はその業務がほぼ自動化され、徹夜ゼロを実現するゴール設計が可能です。
▶ 関連形態: 導入支援 / 内製化伴走

プレイヤー(個人/B2C)対応

法改正の解釈・業務相談・業務書類の処理など、プレイヤー(個人/B2C)からの一次質問対応に Claude Code で下書き生成。過去回答履歴と業界参考資料を参照する構成にしておけば、プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドが確認 → 代表承認の流れに移行し、代表への質問エスカレーションが7割減るゴールを描けます。
▶ 関連形態: 研修 / 顧問

申告書作成補助

申告データの整形、チェックリスト化、入力漏れの確認、整合性チェック——代表/プロデューサーの最終判断は人が握りつつ、その手前の整理をAIに任せます。申告期のミス減・処理量増を同時に実現できる構成。
▶ 関連形態: 導入支援 / 内製化伴走

ゲーム会社運営・経営

プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドへのAI活用展開(推進担当の選定・所内勉強会の運営)、運用ルール設計(プレイヤー(個人/B2C)データの扱い境界・permission・課金上限)、AIを前提とした人員配置(誰を何業務に充てるか・採用方針の見直し)、事業承継の設計(AIで属人性を下げ承継しやすい業務体質に)、新サービス開発(AI活用を前提とした新規顧問契約メニュー)まで。業務効率化の先にある「ゲーム会社が10年後も生き残る経営課題」に踏み込み、AI時代に勝てるゲーム会社の経営設計図を描きます。
▶ 関連形態: 経営コンサル / 顧問

■ DIFFERENCE(全形態を俯瞰)

ゲーム会社の中で 本サービス(全形態を俯瞰)が選ばれる理由

ゲーム会社周辺の選択肢の中で本サービス7形態がどう差別化されるかの整理です。形態別の差別化は別ページで詳述しています。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社全7形態の通底テーマに位置づけ、代表/プロデューサーが選ぶ形態によってアプローチの深さを変えます。

ゲーム会社の周辺には複数の選択肢があります。同業他社、大手チェーン、SaaSベンダー、コンサルティング会社、それぞれが プレイヤー(個人/B2C) の課題に異なる角度から挑んでいます。本サービス(全形態を俯瞰)は「代表/プロデューサーがゲーム会社固有の判断業務に時間を取り戻す」点に特化しました。

vs 大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等) (大規模ゲーム領域)

ゲーム会社の強み: 中小ゲーム会社の機動力・独立IP・インディーズ志向・AIで運営効率化

大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等)の領域: 大手ゲーム・有名IP・大規模開発・グローバル展開・上場企業基盤

vs 中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等) (受託/協業領域)

ゲーム会社の強み: 中小ゲーム会社の専門特化・少人数チーム

中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等)の領域: 中堅スタジオ・複数タイトル並行・出版社連携

vs 海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系) (受託開発領域)

ゲーム会社の強み: 国内ゲーム会社として日本市場理解・コミュニケーション・著作権

海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系)の領域: 海外開発・低コスト・大規模人員・グローバル経験

vs 個人/インディーズ (個別開発領域)

ゲーム会社の強み: ゲーム会社として複数ロール対応・運営継続・パブリッシング

個人/インディーズの領域: 個人・低固定費・自由表現・直接配信

■ COMPARE(全形態を俯瞰)

ゲーム会社 周辺選択肢との比較(全形態を俯瞰)

ゲーム会社周辺の選択肢と本サービス全7形態の比較表です。形態別の比較は各形態ページで詳述しています。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社全7形態の通底テーマに位置づけ、代表/プロデューサーが選ぶ形態によってアプローチの深さを変えます。

ゲーム会社がプレイヤー(個人/B2C)対応や業務改善で頼る選択肢は、業界内同業、大手チェーン、SaaSベンダー、コンサル会社、フリーランス、そして本サービス(全形態を俯瞰)です。下表は周辺選択肢の領域と、代表/プロデューサー側の強みの整理です。

選択肢 向こうの領域 代表/プロデューサーとしての強み
大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等) 大手ゲーム・有名IP・大規模開発・グローバル展開・上場企業基盤 中小ゲーム会社の機動力・独立IP・インディーズ志向・AIで運営効率化
中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等) 中堅スタジオ・複数タイトル並行・出版社連携 中小ゲーム会社の専門特化・少人数チーム
海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系) 海外開発・低コスト・大規模人員・グローバル経験 国内ゲーム会社として日本市場理解・コミュニケーション・著作権
個人/インディーズ 個人・低固定費・自由表現・直接配信 ゲーム会社として複数ロール対応・運営継続・パブリッシング

本サービスは「他選択肢の置き換え」ではなく、代表/プロデューサーの判断業務に Claude Code を統合する形で、上記いずれの選択肢を採用していても並行運用できる設計です。

■ TARGET(全形態を俯瞰)

こんな ゲーム会社の方 に向いています(全形態を俯瞰)

ゲーム会社向け7形態全体は、代表/プロデューサーの判断業務を取り戻す目的を共有する方々に向きます。下記のいずれかのパターンに当てはまる方に推奨します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社全7形態の通底テーマに位置づけ、代表/プロデューサーが選ぶ形態によってアプローチの深さを変えます。

▶ 中小ゲーム会社代表(売上3-30億・スタッフ20-100名・35-50歳)

悩み: 大手ゲーム(任天堂/スクエニ/カプコン)に大型IP取られ、海外ゲーム会社(中国/韓国)に受託案件取られる、プログラマー年収高騰

本気で導入を考えるきっかけ: 主力タイトルの新規DL数前年比50%減、運営型タイトルのARPU低下で運営費捻出困難

▶ 運営型ゲーム責任者(売上10-100億・35-50歳)

悩み: 5-10タイトル並行運営、KPI(DAU/ARPU/継続率)分析・運営イベント企画・ガチャ規制対応・未成年保護対応で深夜残業常態化

本気で導入を考えるきっかけ: コンプガチャ規制で運営施策見直し、運営施策効率化が急務

▶ インディーズ/独立ゲームスタジオ代表(売上1-10億・30-45歳)

悩み: Steam/App Store/Play Console配信、グローバル展開、生成AI制作高速化対応、CERO/ESRB審査でリリース遅延

本気で導入を考えるきっかけ: 新作開発で開発費高騰、生成AI制作高速化で生き残りを模索

形態選びに迷う方は、Webまたは公式LINEからお問い合わせください。貴ゲーム会社の状況をヒアリングし、最適な形態をご提案します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社全7形態の通底テーマに位置づけ、代表/プロデューサーが選ぶ形態によってアプローチの深さを変えます。

■ PROGRAM

形態の選び方

「どの形態が自分のゲーム会社に合うか」を判断する指針です。迷う場合は、お問い合わせ(Web・公式LINE)から始めるのが確実です。

1

STEP 1 / まずお問い合わせ(Web・公式LINE)から

経営者・会社役員限定の無料オンラインセミナー(60分)で、Claude Code が代表/プロデューサー業務にどう効くかをライブデモで実演します。 他の形態に進む価値があるか、自分のゲーム会社には何が必要かを、まず無料で判断できます。

2

STEP 2 / 課題に応じて形態を選ぶ

「プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドを育てたい」→研修。「体系的に学びたい・プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドをまとめて」→講座・ワークショップ。「運用ルールを設計したい」→導入支援。「自走できる体制を作りたい」→内製化伴走。「経営戦略から相談したい」→コンサル。「月次で相談相手が欲しい」→顧問。 下の7形態カードで各形態の特徴・対象・期間を比較できます。

3

STEP 3 / 各形態の詳細ページから申し込み

形態が決まったら、各形態の詳細ページ(研修 / 講座・ワークショップ / セミナー / 導入支援 / 経営コンサル / 内製化伴走 / 顧問契約)から申し込み・お問い合わせいただけます。 どの形態が合うか迷う場合は、お問い合わせフォームまたは公式LINEからご相談ください。ゲーム会社の状況(規模 / プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンド数 / 現在のAI活用度 / 経営課題 / 繁忙期との兼ね合い)をうかがった上で、「貴ゲーム会社の場合はまずこの形態から、その後この形態に進むのが最短」というご提案をいたします。複数形態の組み合わせ(例: 導入支援 → 顧問契約)もご相談いただけます。

4

STEP 4 / 複数形態の組み合わせで継続的に伴走

1つの形態で終わりではありません。「セミナーで判断 → 導入支援で運用ルール設計 → 研修でプランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンド育成 → 顧問で継続フォロー」のように、複数形態を段階的に組み合わせて伴走します。 AI活用を「導入して終わり」にせず、ゲーム会社に定着させ進化させ続けることが、私たちのゴールです。

■ OUTCOMES(全形態を俯瞰)

ゲーム会社が 本サービス(全形態を俯瞰)で得るもの

下記はゲーム会社が本サービス(本サービスの7プログラムから1つ選択)で達成可能な代表的KPIです。形態別に達成時期と達成度合いは異なります。研修/講座/セミナーでは基礎、導入支援/コンサル/内製化/顧問では本格的な達成を狙います。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社全7形態の通底テーマに位置づけ、代表/プロデューサーが選ぶ形態によってアプローチの深さを変えます。

ゲーム企画書作成時間

導入前 Before: 1案件 40-80時間

本サービス導入後 After: 1案件 10-20時間(市場リサーチ+企画書ドラフト自動)

スプリント計画+議事録作成

導入前 Before: 週8-12時間

本サービス導入後 After: 週2-3時間(議事録+計画自動化)

運営型ゲーム KPI分析+施策案

導入前 Before: 週20-30時間

本サービス導入後 After: 週5-10時間(DAU/ARPU/継続率分析自動)

CERO/ESRB審査対応

導入前 Before: 1案件 40-80時間

本サービス導入後 After: 1案件 10-20時間(課金制限/未成年保護チェック自動)

ゲーム会社の上記KPI 目標を解決するには、当社の7プログラム(研修/講座/セミナー/導入支援/コンサル/内製化伴走/顧問)のいずれかをお選びください。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」の改善ペースに合わせてプログラムを選定します。

※ 上記数値はゲーム会社が本サービス(本サービスの7プログラムから1つ選択)で達成可能な代表的KPIです。形態別に達成期間・達成度合いが大きく異なります。ゲーム会社に最適な形態は別ページで詳細比較しています。

■ ゲーム会社での想定導入像(全形態を俯瞰)

ゲーム会社で Claude Code・Codex を入れた後の景色(全形態を俯瞰)

ゲーム会社で Claude Code・Codex を入れた後の想定導入像です。形態別に到達期間と深さが変わります。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社全7形態の通底テーマに位置づけ、代表/プロデューサーが選ぶ形態によってアプローチの深さを変えます。

中小ゲーム会社代表(売上3-30億・スタッフ20-100名・35-50歳)

導入前: 大手ゲーム(任天堂/スクエニ/カプコン)に大型IP取られ、海外ゲーム会社(中国/韓国)に受託案件取られる、プログラマー年収高騰

導入後: ゲーム企画書ドラフト・市場リサーチ・KPI分析(DAU/ARPU/継続率/課金率)自動化でプロデューサー時間を週20時間以上創出、ゲーム性デザインに集中

運営型ゲーム責任者(売上10-100億・35-50歳)

導入前: 5-10タイトル並行運営、KPI(DAU/ARPU/継続率)分析・運営イベント企画・ガチャ規制対応・未成年保護対応で深夜残業常態化

導入後: スプリント計画+デイリースクラム議事録自動化・シナリオドラフト+イラスト指示書自動化でディレクター時間を週15時間創出、世界観構築に集中

インディーズ/独立ゲームスタジオ代表(売上1-10億・30-45歳)

導入前: Steam/App Store/Play Console配信、グローバル展開、生成AI制作高速化対応、CERO/ESRB審査でリリース遅延

導入後: Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮

■ TRANSPARENCY

どんな人が、このコースを率いているのか
そして、どんな知見を、どう発信し続けているのか

代表のプロフィール、著書、YouTube・Xでの日々の発信まで、公開できる情報をここに集約しました。
実態の見えないAI講座にしないために。

株式会社GENAI 代表 菅澤孝平
代表紹介 菅澤 孝平 株式会社GENAI 代表取締役 / シンゲキ株式会社 創業者

2021年にシンゲキ株式会社を創業し、大学受験塾「鬼管理専門塾」で「やらせ切る管理」メソッドにより累計3,000名超を志望校合格へ導く。 2025年に株式会社GENAIを設立し、その方法論をAI業務自動化サービス「AI鬼管理」として展開。 受験指導で実証された「実行を強制する環境」の設計思想を、企業のClaude Code導入の現場に持ち込んでいます。

明治大学政治経済学部 累計受講生 3,000名+ 累計リード 36,000件+ 著書2冊(幻冬舎・講談社)
代表紹介ページの詳細を見る →

著書

  • 『3カ月で志望大学に合格できる鬼管理』幻冬舎
  • 『親の過干渉こそ、最強の大学受験対策である。』講談社

メディア出演

REAL VALUE / カンニング竹山のイチバン研究所 / ええじゃないかBiz ほか多数

X(旧Twitter):Claude Code関連のリアルタイム発信

代表のX「@sawa20200424」では、Claude Codeに関する発見・実装ノウハウ・業務自動化のリアルタイム発信を行っています。

■ PRICING

料金プラン

形態別の料金体系

7つの形態それぞれに料金体系があります。
セミナーは無料、研修・講座・ワークショップ・導入支援・内製化伴走・コンサル・顧問は料金ページからご確認ください。複数形態の組み合わせ価格や法人カスタムプランもご相談いただけます。

料金プランを見る →

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受講前のご相談・法人向けのご相談も承っています。
まずはお気軽にお問い合わせください。