ゲーム会社特化
1対1のClaude Code・Codex 専門研修
— あなたの業務で「使いこなせる」まで伴走する研修 —
一般的なClaude Code研修のように「ツールの使い方」を学んで終わりにはしません。 受講者本人の業務を題材に、実務で使いこなせる状態になるまで、1対1で徹底的に伴走する研修です。 ゲーム会社の代表・現場スタッフの方が、自分の業務をClaude Codeで自動化できる状態をゴールに置きます。
本研修では特に「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」「コンプガチャ規制」など、ゲーム会社業界に固有の業務シーンを題材として取り上げ、代表/プロデューサーの判断業務に AI 支援が直接かみ合う設計に組み立てます。例としてプログラマー/プランナーが直面する「Unity/Unreal Engineの並行スキル習得、コード生成+QAテスト+運営イベント実装で月160時間、海外ゲームAI(Devin/Cursor)との生」という現場痛点に対し、Claude Code・Codex を実際に起動して「Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮」の解決パターンを実演します。
最終更新: 2026年5月
私たちが、約束すること
Claude Code を、
鬼管理する。
ツールの使い方を教えて終わり、ではない。
あなたが本当に「自分の業務で使いこなせている」状態になるまで、決して離さない。
それが、私たちの『鬼管理』です。
■ ゲーム会社 の 代表/プロデューサー へ
代表/プロデューサーの時間が、判断以外で消えていく問題に終止符を打つ。
Claude Code・Codex を 貴ゲーム会社の日常業務 に組み込む。
一日で Claude Code 基礎を習得する
研修形態は2-4時間の集中セッションです。代表/プロデューサーと現場リーダーが Claude Code の基本操作・サンドボックス運用・permission mode・MCP 連携の概念を一気に習得します。研修当日にClaude Code を起動し、ゲーム会社の実業務題材で実演します。
研修終了後、代表/プロデューサーが「明日から自分で Claude Code を触れる」状態になることが研修の合格基準です。
扱う題材は、すべて貴ゲーム会社の実業務。サンプル課題は一切使いません。
ゲーム会社で Claude Code・Codex が変える業務
研修形態ではゲーム会社の役割別痛点を2-4時間で全員が共有し、Claude Code で「即解決できる業務」と「判断業務」を仕分ける作業から始めます。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社研修のディスカッション軸に据え、参加者全員が「自分の現場業務」に Claude Code を即時適用できる構造に組み立てます。
代表/プロデューサー: 新規タイトル企画・スプリント運営・運営型ゲームのKPI管理・採用・パブリッシャー交渉・IP保有者折衝で月160時間、複数タイトル並行で疲弊
→ Claude Code: ゲーム企画書ドラフト・市場リサーチ・KPI分析(DAU/ARPU/継続率/課金率)自動化でプロデューサー時間を週20時間以上創出、ゲーム性デザインに集中
ディレクター: プランナー/プログラマー/イラスト/サウンドの並行管理、シナリオ/コアループ調整、CERO/ESRB審査対応、運営型ゲームの定期アップデート判断
→ Claude Code: スプリント計画+デイリースクラム議事録自動化・シナリオドラフト+イラスト指示書自動化でディレクター時間を週15時間創出、世界観構築に集中
プログラマー/プランナー: Unity/Unreal Engineの並行スキル習得、コード生成+QAテスト+運営イベント実装で月160時間、海外ゲームAI(Devin/Cursor)との生産性比較圧力
→ Claude Code: Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮
上記痛点を抱える代表/プロデューサー+現場リーダーが研修当日に集まり、Claude Code を起動して即解決を体験することが研修の目的です。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社研修のディスカッション軸に据え、参加者全員が「自分の現場業務」に Claude Code を即時適用できる構造に組み立てます。
いま、ゲーム会社が Claude Code・Codex を必要とする理由
本研修形態(ゲーム会社向け)で前提とする業界の現状は次の通りです。研修当日のディスカッションのベースになります。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社研修のディスカッション軸に据え、参加者全員が「自分の現場業務」に Claude Code を即時適用できる構造に組み立てます。
ゲーム業界は、生成AI(画像/シナリオ/コード)による制作高速化、ガチャ規制/コンプガチャ規制対応、未成年保護(課金制限)対応、グローバル配信(Steam/Epic/App Store)、Unity/Unreal Engineの選定、コンソール/モバイル/Web3ゲームの分岐、eスポーツ需要拡大、サブスク型(Apple Arcade/PS Plus)、IP連携、ESRB/CERO等のレーティング対応、運営型ゲームの長期保守が同時進行しています。一方、インディーズゲーム・Web3/NFTゲーム・サブスクゲーム・eスポーツタイトル・IP連携ゲームは需要拡大。中小ゲーム会社は代表/プロデューサーが企画/開発/QA/リリース/運営/採用の全業務を抱え込む状態が多数派です。
この変化に対して、ゲーム会社が AI を「素材生成だけ」で導入するのは不十分です。新規タイトルの企画/受注・スプリント運営・開発・QA/レーティング対応・リリース/運営・採用・営業/コンペといった案件プロジェクトに Claude Code・Codex を組み込み、プランナー/プログラマー/イラストレーターが「ゲーム性デザイン」「世界観構築」「ユーザー体験」といった人にしかできない高付加価値業務に集中できる体制を作る——これが本サービスが目指す姿です。
本サービスで扱う題材は、すべて貴ゲーム会社の実プロジェクト(企画書・シナリオ・コードベース・運営データ 等)です。サンプル課題は一切使いません。
本サービス(研修)で扱う ゲーム会社の案件全工程
研修当日(ゲーム会社向け)では下記7工程のうち重要工程2-3個を題材に Claude Code・Codex 起動デモを行います。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社研修のディスカッション軸に据え、参加者全員が「自分の現場業務」に Claude Code を即時適用できる構造に組み立てます。
代表/プロデューサーの 独占業務 と 他業界との競合・連携
研修当日(ゲーム会社向け)では代表/プロデューサーの独占業務領域と他業界との競合・連携領域を全員で共有、Claude Code が「触れていい領域」と「触れてはいけない領域」を明確に線引きします。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社研修のディスカッション軸に据え、参加者全員が「自分の現場業務」に Claude Code を即時適用できる構造に組み立てます。
ゲーム会社に士業のような独占業務はない。ただし景品表示法(コンプガチャ/ガチャ表示)・特定商取引法・資金決済法(プリペイドカード)・著作権法(IP管理)対応が必須。 ここは Claude Code に「補助」させるが、最終判断は必ず代表/プロデューサーが握る。
代表/プロデューサーの領域: 中小ゲーム会社の機動力・独立IP・インディーズ志向・AIで運営効率化
大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等)の領域: 大手ゲーム・有名IP・大規模開発・グローバル展開・上場企業基盤
代表/プロデューサーの領域: 中小ゲーム会社の専門特化・少人数チーム
中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等)の領域: 中堅スタジオ・複数タイトル並行・出版社連携
代表/プロデューサーの領域: 国内ゲーム会社として日本市場理解・コミュニケーション・著作権
海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系)の領域: 海外開発・低コスト・大規模人員・グローバル経験
代表/プロデューサーの領域: ゲーム会社として複数ロール対応・運営継続・パブリッシング
個人/インディーズの領域: 個人・低固定費・自由表現・直接配信
ゲーム会社の 役割別 現場の痛点と AI支援(研修)
研修当日(ゲーム会社向け)では下記の役割別痛点ごとに、Claude Code・Codex 起動デモを行います。研修参加者全員が「自分の痛点が解決できる」と実感できる構成。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社研修のディスカッション軸に据え、参加者全員が「自分の現場業務」に Claude Code を即時適用できる構造に組み立てます。
新規タイトル企画・スプリント運営・運営型ゲームのKPI管理・採用・パブリッシャー交渉・IP保有者折衝で月160時間、複数タイトル並行で疲弊
Claude Code支援: ゲーム企画書ドラフト・市場リサーチ・KPI分析(DAU/ARPU/継続率/課金率)自動化でプロデューサー時間を週20時間以上創出、ゲーム性デザインに集中
プランナー/プログラマー/イラスト/サウンドの並行管理、シナリオ/コアループ調整、CERO/ESRB審査対応、運営型ゲームの定期アップデート判断
Claude Code支援: スプリント計画+デイリースクラム議事録自動化・シナリオドラフト+イラスト指示書自動化でディレクター時間を週15時間創出、世界観構築に集中
Unity/Unreal Engineの並行スキル習得、コード生成+QAテスト+運営イベント実装で月160時間、海外ゲームAI(Devin/Cursor)との生産性比較圧力
Claude Code支援: Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮
研修形態の役割は、上記役割別痛点に対する Claude Code の活用パターンを代表/プロデューサー+現場リーダーが体得すること。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」を実演テーマに、研修後の継続実践に必要な型を持ち帰ります。
ゲーム会社の KPI Before / After(研修)
研修形態(ゲーム会社向け2-4時間)では下記KPIの全達成までは追いません。研修後の継続実践で半年程度で達成可能な目安として共有します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社研修のディスカッション軸に据え、参加者全員が「自分の現場業務」に Claude Code を即時適用できる構造に組み立てます。
なぜゲーム会社研修でKPIに触れるか。研修当日(2-4時間)で達成するものではなく、研修後の継続実践でこの数値に到達するための「設計思想」と「Claude Code・Codex 活用パターン」を持ち帰ってもらうためです。代表/プロデューサー+現場リーダーが自社の業務量に合わせて KPI を再調整できる状態を目指します。
| 指標 | Before | AI After |
|---|---|---|
| ゲーム企画書作成時間 | 1案件 40-80時間 | 1案件 10-20時間(市場リサーチ+企画書ドラフト自動) |
| スプリント計画+議事録作成 | 週8-12時間 | 週2-3時間(議事録+計画自動化) |
| 運営型ゲーム KPI分析+施策案 | 週20-30時間 | 週5-10時間(DAU/ARPU/継続率分析自動) |
| CERO/ESRB審査対応 | 1案件 40-80時間 | 1案件 10-20時間(課金制限/未成年保護チェック自動) |
研修形態の役割は、上記KPI 指標に対する Claude Code の活用パターンを代表/プロデューサー+現場リーダーが体得すること。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」を実演テーマに、研修後の継続実践に必要な型を持ち帰ります。
※ 上記 KPI はゲーム会社研修(2-4時間)直後ではなく、研修後の継続実践で達成を目指す目安です。研修当日は「KPI 達成のための型」を持ち帰ることが主目的です。
ゲーム会社から よく聞かれる懸念と回答(研修)
ゲーム会社の研修参加検討者からよく聞かれる懸念と回答です。研修当日のQ&Aで深掘り対応します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社研修のディスカッション軸に据え、参加者全員が「自分の現場業務」に Claude Code を即時適用できる構造に組み立てます。
Q: ゲーム制作はクリエイターのセンスが命、AI標準化で個性が消える
A: AIは事務系業務(スプリント管理/QA/レポート)のみ、ゲーム性デザイン・世界観構築はプランナー/ディレクターが担当。事務時間を半減し創造業務に時間を回せます。
Q: 未公開タイトルの企画書・シナリオをAIに渡せない
A: Claude Codeはサンドボックス動作、permission modeで読込制限可、学習にも使われません。IP保有者NDA/著作権法に適合した運用を設計します。
Q: 生成AI素材は炎上リスクがある
A: AIはコード生成・シナリオドラフト・QA自動化のみ、本番イラスト/サウンドは人間のクリエイター。生成AI素材は使う場合も商用ライセンス確認+クリエイター加工編集を経て採用。
Q: コンプガチャ/未成年保護はAIで判断できない、景表法違反になる
A: AIは課金制限/未成年保護チェックリスト適合度判定のみ、最終判断は法務+運営責任者が確認。記載漏れのセーフティネット役として機能します。
Q: Web3/NFTゲームは規制リスク高い、AIで対応できる?
A: AIは規制動向自動収集+影響度分析の下書きのみ、最終的な対応方針は法務/プロデューサーが判断。Web3/NFTゲームの規制追随時間を半減できます。
研修形態の役割は、上記よくある懸念に対する Claude Code の活用パターンを代表/プロデューサー+現場リーダーが体得すること。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」を実演テーマに、研修後の継続実践に必要な型を持ち帰ります。
ゲーム会社の中で 本サービス(研修)が選ばれる理由
研修形態(ゲーム会社向け)の差別化は「研修当日で Claude Code・Codex 起動・実演まで完了」。座学だけの他社研修との明確な差です。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社研修のディスカッション軸に据え、参加者全員が「自分の現場業務」に Claude Code を即時適用できる構造に組み立てます。
ゲーム会社の周辺には複数の選択肢があります。同業他社、大手チェーン、SaaSベンダー、コンサルティング会社、それぞれが プレイヤー(個人/B2C) の課題に異なる角度から挑んでいます。本サービス(研修)は「代表/プロデューサーがゲーム会社固有の判断業務に時間を取り戻す」点に特化しました。
vs 大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等) (大規模ゲーム領域)
ゲーム会社の強み: 中小ゲーム会社の機動力・独立IP・インディーズ志向・AIで運営効率化
大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等)の領域: 大手ゲーム・有名IP・大規模開発・グローバル展開・上場企業基盤
vs 中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等) (受託/協業領域)
ゲーム会社の強み: 中小ゲーム会社の専門特化・少人数チーム
中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等)の領域: 中堅スタジオ・複数タイトル並行・出版社連携
vs 海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系) (受託開発領域)
ゲーム会社の強み: 国内ゲーム会社として日本市場理解・コミュニケーション・著作権
海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系)の領域: 海外開発・低コスト・大規模人員・グローバル経験
vs 個人/インディーズ (個別開発領域)
ゲーム会社の強み: ゲーム会社として複数ロール対応・運営継続・パブリッシング
個人/インディーズの領域: 個人・低固定費・自由表現・直接配信
ゲーム会社 周辺選択肢との比較
本研修形態(ゲーム会社向け2-4時間)は座学+Claude Code起動デモ。他社の座学のみ研修との違いを意識しています。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社研修のディスカッション軸に据え、参加者全員が「自分の現場業務」に Claude Code を即時適用できる構造に組み立てます。
ゲーム会社がプレイヤー(個人/B2C)対応や業務改善で頼る選択肢は、業界内同業、大手チェーン、SaaSベンダー、コンサル会社、フリーランス、そして本サービス(研修)です。下表は周辺選択肢の領域と、代表/プロデューサー側の強みの整理です。
| 選択肢 | 向こうの領域 | 代表/プロデューサーとしての強み |
|---|---|---|
| 大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等) | 大手ゲーム・有名IP・大規模開発・グローバル展開・上場企業基盤 | 中小ゲーム会社の機動力・独立IP・インディーズ志向・AIで運営効率化 |
| 中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等) | 中堅スタジオ・複数タイトル並行・出版社連携 | 中小ゲーム会社の専門特化・少人数チーム |
| 海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系) | 海外開発・低コスト・大規模人員・グローバル経験 | 国内ゲーム会社として日本市場理解・コミュニケーション・著作権 |
| 個人/インディーズ | 個人・低固定費・自由表現・直接配信 | ゲーム会社として複数ロール対応・運営継続・パブリッシング |
本サービスは「他選択肢の置き換え」ではなく、代表/プロデューサーの判断業務に Claude Code を統合する形で、上記いずれの選択肢を採用していても並行運用できる設計です。
こんな ゲーム会社の方 に向いています(研修)
研修形態は「ゲーム会社の代表/プロデューサー+現場リーダー2-3名」が同席する短期集中型に向く方々です。Claude Code 基礎を一気に習得したい組織向け。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社研修のディスカッション軸に据え、参加者全員が「自分の現場業務」に Claude Code を即時適用できる構造に組み立てます。
悩み: 大手ゲーム(任天堂/スクエニ/カプコン)に大型IP取られ、海外ゲーム会社(中国/韓国)に受託案件取られる、プログラマー年収高騰
本気で導入を考えるきっかけ: 主力タイトルの新規DL数前年比50%減、運営型タイトルのARPU低下で運営費捻出困難
悩み: 5-10タイトル並行運営、KPI(DAU/ARPU/継続率)分析・運営イベント企画・ガチャ規制対応・未成年保護対応で深夜残業常態化
本気で導入を考えるきっかけ: コンプガチャ規制で運営施策見直し、運営施策効率化が急務
悩み: Steam/App Store/Play Console配信、グローバル展開、生成AI制作高速化対応、CERO/ESRB審査でリリース遅延
本気で導入を考えるきっかけ: 新作開発で開発費高騰、生成AI制作高速化で生き残りを模索
研修当日に「明日から Claude Code を起動できる」状態を目指す方は、本研修形態が最適です。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社研修のディスカッション軸に据え、参加者全員が「自分の現場業務」に Claude Code を即時適用できる構造に組み立てます。
研修の進め方
受講者の業務を起点にカリキュラムを設計するため、全員共通の「1〜12回シラバス」はあえて用意していません。共通するのは、以下のステップで進める全体設計です。
代表/プロデューサー業務の棚卸し(申告書/月次/決算/主要報告書類/年次の繁忙業務から自動化対象を特定)
まず受講者自身の業務を一緒に棚卸しし、Claude Codeで自動化すべき領域を特定します。 「何に一番時間を取られているか」「やめられないが機械的な業務はどれか」——この見極めこそが、研修効果を決定づける最大のポイントです。
Claude Code環境のセットアップ(プレイヤー(個人/B2C)情報のセキュリティ配慮込み)と操作習得
ご自身のPC(Windows / Mac)に Claude Code 環境を構築し、Anthropic API課金・permission mode・MCPサーバ・プレイヤー(個人/B2C)情報のセキュリティ配慮(クラウド送信されるデータ範囲の確認、機微情報のマスキング設計)まで、ゲーム会社の実務で必要になる設定を1対1で一緒に動かしながら整えます。 ここで「自分の手で動かしている感覚」「自分のPC上に代表/プロデューサー業務用のAI環境がある」という土台を身につけることが、以降の全カリキュラムと、研修終了後の自走の出発点になります。
代表/プロデューサー業務の自動化実装伴走(ゲーム会社の主要月次書類チェック/プレイヤー(個人/B2C)メール文面/主要報告書類集計)
ステップ1で特定した自動化対象を、セッションごとに1つずつ実装していきます。 この段階で、あなたの業務は着実にClaude Codeで動き始めます。詰まった箇所はその場で解決し、「自分だけでは止まっていたはずの壁」を研修の中で超えていきます。
ゲーム会社内で自走できる状態への移行(代表・幹部が業務改善を内製化)
最終段階では、新しい業務(新規プレイヤー(個人/B2C)の業種・新しい申告パターン・法改正への対応)が増えた際に、自分で Claude Code を使って対応できる「設計の型」(業務を分解する手順 / プロンプト設計のテンプレ / 出力レビューのチェックリスト)を体系化してお渡しします。 研修終了後も継続的に新業務を自動化していける状態、つまり「研修が終わってもAI活用が止まらない組織」に持っていくことを、本研修のゴールに置いています。
ゲーム会社が 本サービス(研修)で得るもの
研修形態(2-4時間)で達成できるのは、代表/プロデューサーと現場リーダーが「Claude Code・Codex を業務で使える」状態になることです。下記KPIは研修後の継続実践で6-12ヶ月以内に達成可能な目安です。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社研修のディスカッション軸に据え、参加者全員が「自分の現場業務」に Claude Code を即時適用できる構造に組み立てます。
導入前 Before: 1案件 40-80時間
本サービス導入後 After: 1案件 10-20時間(市場リサーチ+企画書ドラフト自動)
導入前 Before: 週8-12時間
本サービス導入後 After: 週2-3時間(議事録+計画自動化)
導入前 Before: 週20-30時間
本サービス導入後 After: 週5-10時間(DAU/ARPU/継続率分析自動)
導入前 Before: 1案件 40-80時間
本サービス導入後 After: 1案件 10-20時間(課金制限/未成年保護チェック自動)
研修形態の役割は、上記KPI 目標に対する Claude Code の活用パターンを代表/プロデューサー+現場リーダーが体得すること。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」を実演テーマに、研修後の継続実践に必要な型を持ち帰ります。
※ 上記数値はゲーム会社の標準業務量を前提とした目安で、研修当日(2-4時間)で到達するものではありません。研修後の継続実践で6-12ヶ月以内に達成可能な水準として共有しています。
研修の週次カリキュラム例
受講者の業務に合わせて個別設計しますが、標準的な3〜6ヶ月コースは以下の流れで進みます。
第1〜2回
「貴ゲーム会社が今、何の業務に何時間かけているか」をプランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドヒアリングで定量化。月次・申告・年次の繁忙業務・主要報告書類・プレイヤー(個人/B2C)対応の業務マップを作り、Claude Code で短縮できる業務を3つピックアップ。並行して PC(Windows / Mac)に claude コマンドのインストール、Claude Pro / Max / API キーの選定、permission mode のデフォルト設定、課金上限の設計まで完了させる。受講者の事務所環境に合わせた初期セットアップ。
第3〜6回
貴ゲーム会社のゲーム会社の主要月次書類データ(過去6ヶ月分)を Claude Code に読ませ、前年同月との異常値を検出する構成を一緒に組み立てる。検出後の「プレイヤー(個人/B2C)別レポート下書き」フォーマットも貴ゲーム会社の通常フォーマットに合わせて設定。代表レビュー前の「叩き台 80% 自動化」状態を目指し、研修中に1社分は本番運用まで持っていく。
第7〜10回
業務書類PDFのOCR読み取り、主要書類のデータ突合、繁忙期の集計業務の補助、主要報告書類(支払記録書類・業務報告書類)の支払先別集計をサブエージェントで分担実装。年次の繁忙業務シーズン前の3ヶ月で運用ライン化する。研修中に貴ゲーム会社の年次の繁忙業務対象プレイヤー(個人/B2C) 5-10社分の試作を完了させる。
第11〜12回
プレイヤー(個人/B2C)からの一次質問(税制解釈・業務相談・業務証憑処理)に対する下書き生成構成を実装。過去の回答履歴と業界参考資料を参照する形にし、プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンド → 代表承認の流れに移行。並行して、研修後も貴ゲーム会社が自分で新規業務に Claude Code を展開できる「設計の型」を渡す。研修終了時にはプランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンド 1-2名への展開もスタート。
ゲーム会社で Claude Code・Codex を入れた後の景色(研修)
研修形態(ゲーム会社向け)で想定する導入像です。研修後の継続実践で下記の状態に到達します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社研修のディスカッション軸に据え、参加者全員が「自分の現場業務」に Claude Code を即時適用できる構造に組み立てます。
導入前: 大手ゲーム(任天堂/スクエニ/カプコン)に大型IP取られ、海外ゲーム会社(中国/韓国)に受託案件取られる、プログラマー年収高騰
導入後: ゲーム企画書ドラフト・市場リサーチ・KPI分析(DAU/ARPU/継続率/課金率)自動化でプロデューサー時間を週20時間以上創出、ゲーム性デザインに集中
導入前: 5-10タイトル並行運営、KPI(DAU/ARPU/継続率)分析・運営イベント企画・ガチャ規制対応・未成年保護対応で深夜残業常態化
導入後: スプリント計画+デイリースクラム議事録自動化・シナリオドラフト+イラスト指示書自動化でディレクター時間を週15時間創出、世界観構築に集中
導入前: Steam/App Store/Play Console配信、グローバル展開、生成AI制作高速化対応、CERO/ESRB審査でリリース遅延
導入後: Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮
どんな人が、このコースを率いているのか。
そして、どんな知見を、どう発信し続けているのか。
代表のプロフィール、著書、YouTube・Xでの日々の発信まで、公開できる情報をここに集約しました。
実態の見えないAI講座にしないために。
2021年にシンゲキ株式会社を創業し、大学受験塾「鬼管理専門塾」で「やらせ切る管理」メソッドにより累計3,000名超を志望校合格へ導く。 2025年に株式会社GENAIを設立し、その方法論をAI業務自動化サービス「AI鬼管理」として展開。 受験指導で実証された「実行を強制する環境」の設計思想を、企業のClaude Code導入の現場に持ち込んでいます。
代表紹介ページの詳細を見る →著書
- 『3カ月で志望大学に合格できる鬼管理』幻冬舎
- 『親の過干渉こそ、最強の大学受験対策である。』講談社
メディア出演
REAL VALUE / カンニング竹山のイチバン研究所 / ええじゃないかBiz ほか多数
YouTube:Claude Code活用の実例を継続発信
代表が運営するチャンネル「@AIautomation-genai」では、Claude Codeを使った業務自動化の実例を継続的に公開しています。
X(旧Twitter):Claude Code関連のリアルタイム発信
代表のX「@sawa20200424」では、Claude Codeに関する発見・実装ノウハウ・業務自動化のリアルタイム発信を行っています。
料金プラン
受講目的・期間に応じた複数プラン
Claude Code研修は、AI鬼管理の通常プランの枠組みでご提供しています。
受講者の目的・業務規模に応じて最適なプランをご案内します。詳細は料金プランページをご覧ください。
ゲーム会社向け 研修と他形態の関係
本研修形態の他に、ゲーム会社向けには次の6形態があります。研修だけで終わらず継続支援が必要なら下記形態への移行も可能です。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社研修のディスカッション軸に据え、参加者全員が「自分の現場業務」に Claude Code を即時適用できる構造に組み立てます。
- ▶ 研修(2-4時間)(現在のページ): ゲーム会社の代表/プロデューサーと現場リーダーを対象、Claude Code基礎を一気に習得する短期型
- 講座(全6回): ゲーム会社の典型業務シーンを毎回1つ取り上げ、代表/プロデューサーと現場が並走しながら習得する継続型
- セミナー(60-90分・無料): ゲーム会社での Claude Code・Codex 活用事例を1回だけ見て判断したい場合の入口
- 導入支援(3-6ヶ月): ゲーム会社の現業務にClaude Codeを組み込むまでハンズオンで伴走
- コンサル(3-6ヶ月): ゲーム会社の経営判断・新サービス設計レベルからAI戦略を一緒に作る
- 内製化伴走(6-12ヶ月): ゲーム会社の社内チームがClaude Codeを自走運用できるところまで育成
- 顧問(月次): ゲーム会社の毎月の業務変化に合わせて、Claude Code設定と業務フローを継続調整
「Claude Codeを自分の武器にする」最初の一歩
受講前のご相談・法人向けのご相談も承っています。
まずはお気軽にお問い合わせください。


