ゲーム会社向け
Claude Code・Codex 講座・ワークショップ
— 動画教材で体系的に学び、半日の集合ワークショップで手を動かす —
1対1の長期研修はハードルが高い。かといって独学では挫折する。その間を埋めるのが、講座・ワークショップという学習形態です。 代表/プロデューサー業務に特化した体系的な動画教材で自分のペースで学び、半日の集合ワークショップで実際に Claude Code を動かす——インプットとアウトプットを組み合わせた学習形態です。 ゲーム会社の代表・スタッフの方が、動画で基礎を体系的に押さえ、ワークショップで「自分の手で動かせた」実感を持って帰る状態をゴールに置きます。
本研修では特に「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」「コンプガチャ規制」など、ゲーム会社業界に固有の業務シーンを題材として取り上げ、代表/プロデューサーの判断業務に AI 支援が直接かみ合う設計に組み立てます。例としてプログラマー/プランナーが直面する「Unity/Unreal Engineの並行スキル習得、コード生成+QAテスト+運営イベント実装で月160時間、海外ゲームAI(Devin/Cursor)との生」という現場痛点に対し、Claude Code・Codex を実際に起動して「Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮」の解決パターンを実演します。
最終更新: 2026年5月
私たちが、約束すること
Claude Code を、
鬼管理する。
動画を配って終わり、ではない。
体系的な動画で基礎を固め、集合ワークショップで「自分の手で動いた」実感を持つところまで設計しきる。
それが、私たちの講座・ワークショップです。
■ ゲーム会社 の 代表/プロデューサー へ
代表/プロデューサーの時間が、判断以外で消えていく問題に終止符を打つ。
Claude Code・Codex を 貴ゲーム会社の日常業務 に組み込む。
全6回で ゲーム会社 固有の活用パターンを身につける
講座形態は週次もしくは月次の全6回構成です。1回ごとにゲーム会社で頻出する業務シーン(書類作成、記録整理、問合せ対応、データ集計、報告書作成、新業務設計)を1つ取り上げ、Claude Code活用のテンプレートと判断軸を作ります。
6回終了時、代表/プロデューサーと現場メンバーがゲーム会社固有の判断業務パターン6つを Claude Code・Codex で運用できる状態になります。
扱う題材は、すべて貴ゲーム会社の実業務。サンプル課題は一切使いません。
ゲーム会社で Claude Code・Codex が変える業務
講座形態ではゲーム会社の役割別痛点を全6回で1つずつ題材として取り上げ、代表/プロデューサーと現場が並走しながら Claude Code・Codex 活用パターンを作ります。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社講座6回の連続学習テーマに置き、回ごとに代表/プロデューサー+業務責任者+若手が一段ずつ習熟していく型を提供します。
ディレクター: プランナー/プログラマー/イラスト/サウンドの並行管理、シナリオ/コアループ調整、CERO/ESRB審査対応、運営型ゲームの定期アップデート判断
→ Claude Code: スプリント計画+デイリースクラム議事録自動化・シナリオドラフト+イラスト指示書自動化でディレクター時間を週15時間創出、世界観構築に集中
プログラマー/プランナー: Unity/Unreal Engineの並行スキル習得、コード生成+QAテスト+運営イベント実装で月160時間、海外ゲームAI(Devin/Cursor)との生産性比較圧力
→ Claude Code: Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮
代表/プロデューサー: 新規タイトル企画・スプリント運営・運営型ゲームのKPI管理・採用・パブリッシャー交渉・IP保有者折衝で月160時間、複数タイトル並行で疲弊
→ Claude Code: ゲーム企画書ドラフト・市場リサーチ・KPI分析(DAU/ARPU/継続率/課金率)自動化でプロデューサー時間を週20時間以上創出、ゲーム性デザインに集中
上記痛点を全6回で1つずつ題材化、代表/プロデューサー+現場が継続的に Claude Code・Codex を業務統合する型を作ります。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社講座6回の連続学習テーマに置き、回ごとに代表/プロデューサー+業務責任者+若手が一段ずつ習熟していく型を提供します。
いま、ゲーム会社が Claude Code・Codex を必要とする理由
本講座形態(ゲーム会社向け全6回)で1回目に共有する業界の現状認識は次の通りです。回ごとの題材選びの根拠になります。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社講座6回の連続学習テーマに置き、回ごとに代表/プロデューサー+業務責任者+若手が一段ずつ習熟していく型を提供します。
ゲーム業界は、生成AI(画像/シナリオ/コード)による制作高速化、ガチャ規制/コンプガチャ規制対応、未成年保護(課金制限)対応、グローバル配信(Steam/Epic/App Store)、Unity/Unreal Engineの選定、コンソール/モバイル/Web3ゲームの分岐、eスポーツ需要拡大、サブスク型(Apple Arcade/PS Plus)、IP連携、ESRB/CERO等のレーティング対応、運営型ゲームの長期保守が同時進行しています。一方、インディーズゲーム・Web3/NFTゲーム・サブスクゲーム・eスポーツタイトル・IP連携ゲームは需要拡大。中小ゲーム会社は代表/プロデューサーが企画/開発/QA/リリース/運営/採用の全業務を抱え込む状態が多数派です。
この変化に対して、ゲーム会社が AI を「素材生成だけ」で導入するのは不十分です。新規タイトルの企画/受注・スプリント運営・開発・QA/レーティング対応・リリース/運営・採用・営業/コンペといった案件プロジェクトに Claude Code・Codex を組み込み、プランナー/プログラマー/イラストレーターが「ゲーム性デザイン」「世界観構築」「ユーザー体験」といった人にしかできない高付加価値業務に集中できる体制を作る——これが本サービスが目指す姿です。
本サービスで扱う題材は、すべて貴ゲーム会社の実プロジェクト(企画書・シナリオ・コードベース・運営データ 等)です。サンプル課題は一切使いません。
本サービス(講座)で扱う ゲーム会社の案件全工程
講座全6回(ゲーム会社向け)では下記7工程を順次取り上げ、1回ごとに1工程の Claude Code・Codex 活用パターンを作ります。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社講座6回の連続学習テーマに置き、回ごとに代表/プロデューサー+業務責任者+若手が一段ずつ習熟していく型を提供します。
代表/プロデューサーの 独占業務 と 他業界との競合・連携
講座全6回(ゲーム会社向け)では各回ごとに代表/プロデューサーの独占業務と競合領域を Claude Code・Codex 活用と照らし合わせ、業務再設計の境界を引きます。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社講座6回の連続学習テーマに置き、回ごとに代表/プロデューサー+業務責任者+若手が一段ずつ習熟していく型を提供します。
ゲーム会社に士業のような独占業務はない。ただし景品表示法(コンプガチャ/ガチャ表示)・特定商取引法・資金決済法(プリペイドカード)・著作権法(IP管理)対応が必須。 ここは Claude Code に「補助」させるが、最終判断は必ず代表/プロデューサーが握る。
代表/プロデューサーの領域: 中小ゲーム会社の機動力・独立IP・インディーズ志向・AIで運営効率化
大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等)の領域: 大手ゲーム・有名IP・大規模開発・グローバル展開・上場企業基盤
代表/プロデューサーの領域: 中小ゲーム会社の専門特化・少人数チーム
中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等)の領域: 中堅スタジオ・複数タイトル並行・出版社連携
代表/プロデューサーの領域: 国内ゲーム会社として日本市場理解・コミュニケーション・著作権
海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系)の領域: 海外開発・低コスト・大規模人員・グローバル経験
代表/プロデューサーの領域: ゲーム会社として複数ロール対応・運営継続・パブリッシング
個人/インディーズの領域: 個人・低固定費・自由表現・直接配信
ゲーム会社の 役割別 現場の痛点と AI支援(講座)
講座全6回(ゲーム会社向け)では下記の役割別痛点を題材に、各回1痛点ずつ Claude Code・Codex 活用パターンを作ります。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社講座6回の連続学習テーマに置き、回ごとに代表/プロデューサー+業務責任者+若手が一段ずつ習熟していく型を提供します。
プランナー/プログラマー/イラスト/サウンドの並行管理、シナリオ/コアループ調整、CERO/ESRB審査対応、運営型ゲームの定期アップデート判断
Claude Code支援: スプリント計画+デイリースクラム議事録自動化・シナリオドラフト+イラスト指示書自動化でディレクター時間を週15時間創出、世界観構築に集中
Unity/Unreal Engineの並行スキル習得、コード生成+QAテスト+運営イベント実装で月160時間、海外ゲームAI(Devin/Cursor)との生産性比較圧力
Claude Code支援: Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮
新規タイトル企画・スプリント運営・運営型ゲームのKPI管理・採用・パブリッシャー交渉・IP保有者折衝で月160時間、複数タイトル並行で疲弊
Claude Code支援: ゲーム企画書ドラフト・市場リサーチ・KPI分析(DAU/ARPU/継続率/課金率)自動化でプロデューサー時間を週20時間以上創出、ゲーム性デザインに集中
講座形態の特徴は、上記役割別痛点に対する連続学習。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」の Claude Code・Codex 活用を6回かけて段階的に習熟、最終回には自社実装まで完了します。
ゲーム会社の KPI Before / After(講座)
講座形態(ゲーム会社向け全6回)では下記KPIの中で講座テーマに直結するものを各回ごとに測定し、改善を回します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社講座6回の連続学習テーマに置き、回ごとに代表/プロデューサー+業務責任者+若手が一段ずつ習熟していく型を提供します。
ゲーム会社講座全6回でこの KPI を扱う意味は、1回ごとに1指標ずつ前進させて、講座終了時点で全 KPI が改善トレンドに乗っている状態を作ることです。代表/プロデューサー+業務責任者+若手が並走しながら、回ごとに前進を確認します。
| 指標 | Before | AI After |
|---|---|---|
| スプリント計画+議事録作成 | 週8-12時間 | 週2-3時間(議事録+計画自動化) |
| 運営型ゲーム KPI分析+施策案 | 週20-30時間 | 週5-10時間(DAU/ARPU/継続率分析自動) |
| CERO/ESRB審査対応 | 1案件 40-80時間 | 1案件 10-20時間(課金制限/未成年保護チェック自動) |
| ゲーム企画書作成時間 | 1案件 40-80時間 | 1案件 10-20時間(市場リサーチ+企画書ドラフト自動) |
講座形態の特徴は、上記KPI 指標に対する連続学習。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」の Claude Code・Codex 活用を6回かけて段階的に習熟、最終回には自社実装まで完了します。
※ 上記 KPI はゲーム会社講座全6回終了時点での到達目安です。回ごとに1指標を前進させる構成で、累積で全 KPI 改善トレンドに乗ります。
ゲーム会社から よく聞かれる懸念と回答(講座)
ゲーム会社の講座申込検討者からよく聞かれる懸念と回答です。全6回の中で個別にも対応します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社講座6回の連続学習テーマに置き、回ごとに代表/プロデューサー+業務責任者+若手が一段ずつ習熟していく型を提供します。
Q: 未公開タイトルの企画書・シナリオをAIに渡せない
A: Claude Codeはサンドボックス動作、permission modeで読込制限可、学習にも使われません。IP保有者NDA/著作権法に適合した運用を設計します。
Q: 生成AI素材は炎上リスクがある
A: AIはコード生成・シナリオドラフト・QA自動化のみ、本番イラスト/サウンドは人間のクリエイター。生成AI素材は使う場合も商用ライセンス確認+クリエイター加工編集を経て採用。
Q: コンプガチャ/未成年保護はAIで判断できない、景表法違反になる
A: AIは課金制限/未成年保護チェックリスト適合度判定のみ、最終判断は法務+運営責任者が確認。記載漏れのセーフティネット役として機能します。
Q: Web3/NFTゲームは規制リスク高い、AIで対応できる?
A: AIは規制動向自動収集+影響度分析の下書きのみ、最終的な対応方針は法務/プロデューサーが判断。Web3/NFTゲームの規制追随時間を半減できます。
Q: ゲーム制作はクリエイターのセンスが命、AI標準化で個性が消える
A: AIは事務系業務(スプリント管理/QA/レポート)のみ、ゲーム性デザイン・世界観構築はプランナー/ディレクターが担当。事務時間を半減し創造業務に時間を回せます。
講座形態の特徴は、上記よくある懸念に対する連続学習。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」の Claude Code・Codex 活用を6回かけて段階的に習熟、最終回には自社実装まで完了します。
ゲーム会社の中で 本サービス(講座)が選ばれる理由
講座形態(ゲーム会社向け)の差別化は「全6回でゲーム会社固有業務6パターンを Claude Code・Codex 統合」。汎用講座との明確な差です。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社講座6回の連続学習テーマに置き、回ごとに代表/プロデューサー+業務責任者+若手が一段ずつ習熟していく型を提供します。
ゲーム会社の周辺には複数の選択肢があります。同業他社、大手チェーン、SaaSベンダー、コンサルティング会社、それぞれが プレイヤー(個人/B2C) の課題に異なる角度から挑んでいます。本サービス(講座)は「代表/プロデューサーがゲーム会社固有の判断業務に時間を取り戻す」点に特化しました。
vs 大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等) (大規模ゲーム領域)
ゲーム会社の強み: 中小ゲーム会社の機動力・独立IP・インディーズ志向・AIで運営効率化
大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等)の領域: 大手ゲーム・有名IP・大規模開発・グローバル展開・上場企業基盤
vs 中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等) (受託/協業領域)
ゲーム会社の強み: 中小ゲーム会社の専門特化・少人数チーム
中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等)の領域: 中堅スタジオ・複数タイトル並行・出版社連携
vs 海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系) (受託開発領域)
ゲーム会社の強み: 国内ゲーム会社として日本市場理解・コミュニケーション・著作権
海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系)の領域: 海外開発・低コスト・大規模人員・グローバル経験
vs 個人/インディーズ (個別開発領域)
ゲーム会社の強み: ゲーム会社として複数ロール対応・運営継続・パブリッシング
個人/インディーズの領域: 個人・低固定費・自由表現・直接配信
ゲーム会社 周辺選択肢との比較
本講座形態(ゲーム会社向け全6回)は1回ごとに1業務テーマで完結。汎用講座との違いを意識しています。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社講座6回の連続学習テーマに置き、回ごとに代表/プロデューサー+業務責任者+若手が一段ずつ習熟していく型を提供します。
ゲーム会社がプレイヤー(個人/B2C)対応や業務改善で頼る選択肢は、業界内同業、大手チェーン、SaaSベンダー、コンサル会社、フリーランス、そして本サービス(講座)です。下表は周辺選択肢の領域と、代表/プロデューサー側の強みの整理です。
| 選択肢 | 向こうの領域 | 代表/プロデューサーとしての強み |
|---|---|---|
| 大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等) | 大手ゲーム・有名IP・大規模開発・グローバル展開・上場企業基盤 | 中小ゲーム会社の機動力・独立IP・インディーズ志向・AIで運営効率化 |
| 中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等) | 中堅スタジオ・複数タイトル並行・出版社連携 | 中小ゲーム会社の専門特化・少人数チーム |
| 海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系) | 海外開発・低コスト・大規模人員・グローバル経験 | 国内ゲーム会社として日本市場理解・コミュニケーション・著作権 |
| 個人/インディーズ | 個人・低固定費・自由表現・直接配信 | ゲーム会社として複数ロール対応・運営継続・パブリッシング |
本サービスは「他選択肢の置き換え」ではなく、代表/プロデューサーの判断業務に Claude Code を統合する形で、上記いずれの選択肢を採用していても並行運用できる設計です。
こんな ゲーム会社の方 に向いています(講座)
講座形態は「ゲーム会社の代表/プロデューサー+業務責任者+若手1-2名」で全6回継続学習できる方々に向きます。型を作りたい組織向け。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社講座6回の連続学習テーマに置き、回ごとに代表/プロデューサー+業務責任者+若手が一段ずつ習熟していく型を提供します。
悩み: 5-10タイトル並行運営、KPI(DAU/ARPU/継続率)分析・運営イベント企画・ガチャ規制対応・未成年保護対応で深夜残業常態化
本気で導入を考えるきっかけ: コンプガチャ規制で運営施策見直し、運営施策効率化が急務
悩み: Steam/App Store/Play Console配信、グローバル展開、生成AI制作高速化対応、CERO/ESRB審査でリリース遅延
本気で導入を考えるきっかけ: 新作開発で開発費高騰、生成AI制作高速化で生き残りを模索
悩み: 大手ゲーム(任天堂/スクエニ/カプコン)に大型IP取られ、海外ゲーム会社(中国/韓国)に受託案件取られる、プログラマー年収高騰
本気で導入を考えるきっかけ: 主力タイトルの新規DL数前年比50%減、運営型タイトルのARPU低下で運営費捻出困難
全6回終了時に「ゲーム会社固有業務6パターンが Claude Code・Codex で運用できる」状態を目指す方は、本講座形態が最適です。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社講座6回の連続学習テーマに置き、回ごとに代表/プロデューサー+業務責任者+若手が一段ずつ習熟していく型を提供します。
講座・ワークショップの進め方
体系的な動画教材で事前にインプットし、半日の集合ワークショップでアウトプットする——このインプットとアウトプットを一本の線でつなぐ4ステップで進めます。
STEP 1 / 動画教材で基礎をインプット(自分のペース・視聴期限1年)
Claude Code の基礎、課金プラン、permission mode、代表/プロデューサー業務での使いどころを、代表/プロデューサー業務特化の体系的な動画教材で学びます。 何度でも見返せて、繁忙期は止めて落ち着いてから再開できます。ワークショップ参加までに視聴を完了させるのが目安です。
STEP 2 / 半日の集合ワークショップで実際に手を動かす
事前に動画でインプットした状態で、半日の集合ワークショップに参加。ゲーム会社の主要月次書類・年次の繁忙業務書類・主要報告書類のサンプルに対して、参加者自身が Claude Code・Codex を実際に動かします。 講師+メンターが全員の手元を巡回チェックするため、「手順をなぞっただけ」で終わりません。
STEP 3 / 「ゲーム会社で再現するための持ち帰り設計」
ワークショップの後半で、「ワークショップで動かしたものを、自分のゲーム会社のどの業務にどう再現するか」を持ち帰りシートに書き出します。 その場で動いて終わりにせず、「ゲーム会社に戻って再現する」ところまでをワークショップの中で設計します。
STEP 4 / 復習動画とフォローアップで定着
ワークショップ後も動画教材は視聴期限まで見返せます。ワークショップで詰まった論点の復習動画と、後日のフォローアップQ&Aで定着を支えます。 「動画で基礎、ワークショップで実感、ゲーム会社で再現」——この流れを完走できる状態に持っていくのが、本講座・ワークショップのゴールです。
ゲーム会社が 本サービス(講座)で得るもの
講座形態(全6回)で達成できるのは、ゲーム会社の典型業務6パターンを Claude Code・Codex で運用できる状態です。下記KPIは講座終了後3-6ヶ月以内に達成可能な目安です。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社講座6回の連続学習テーマに置き、回ごとに代表/プロデューサー+業務責任者+若手が一段ずつ習熟していく型を提供します。
導入前 Before: 1案件 40-80時間
本サービス導入後 After: 1案件 10-20時間(市場リサーチ+企画書ドラフト自動)
導入前 Before: 週8-12時間
本サービス導入後 After: 週2-3時間(議事録+計画自動化)
導入前 Before: 週20-30時間
本サービス導入後 After: 週5-10時間(DAU/ARPU/継続率分析自動)
導入前 Before: 1案件 40-80時間
本サービス導入後 After: 1案件 10-20時間(課金制限/未成年保護チェック自動)
講座形態の特徴は、上記KPI 目標に対する連続学習。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」の Claude Code・Codex 活用を6回かけて段階的に習熟、最終回には自社実装まで完了します。
※ 上記数値はゲーム会社講座全6回終了時点の到達目安です。1回ごとにゲーム会社固有業務1パターンへの Claude Code・Codex 統合を完了させ、6回累積で達成水準に到達します。
動画カリキュラムとワークショップ当日の流れ
体系的な動画教材(6モジュール)で事前にインプットし、半日の集合ワークショップでアウトプットします。
動画 Module 1〜2
動画 Module 1 で Claude Code の基礎(インストール・課金プラン Pro/Max/API 選定・permission mode・モデル選択・初期セキュリティ設計)、Module 2 でゲーム会社の主要月次書類の異常値検出とプレイヤー(個人/B2C)別レポート下書きの実装パターンを学習。各 Module は約30〜60分で完結し、代表/プロデューサー業務に特化した題材で構成。繁忙期は止めて、落ち着いてから再開、プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドと一緒に見直し——柔軟に活用できる。
動画 Module 3〜6
Module 3 は年次の繁忙業務(業務報告書類OCR・扶養データ突合)、Module 4 は申告期(申告書作成補助・データ整形)、Module 5 はプレイヤー(個人/B2C)対応(一次質問の下書き生成・メール文面)、Module 6 は運用設計(permission mode 標準・課金上限・データ取り扱いガイドライン)。各 Module は30〜60分で完結し、代表/プロデューサー業務の主要シーンを動画で全方位カバー。
WS 前半(約2時間)
動画でインプット済みの状態でワークショップ参加。前半は会場(または Zoom)で講師が「ゲーム会社の主要月次書類の異常値検出」「年次の繁忙業務OCR」「プレイヤー(個人/B2C)メール下書き」の3業務を実画面で実演。動画では見られない「失敗事例」「予期しないエラーの対処」「課金状況の見方」までデモ。質問はいつでもOK、参加者のゲーム会社の悩みも拾いながら進行。
WS 後半(約2時間)
後半は参加者自身のPCで、サンプルデータ(ゲーム会社の主要月次書類 / 年次の繁忙業務書類 / 主要報告書類)を題材に Claude Code を動かす実践時間。講師+メンターが手元を巡回チェックし、「動かないまま終わる」を防ぐ。最後は「来週月曜、自分のゲーム会社のどの業務にどう再現するか」を持ち帰りシートに書き出して終了。
ゲーム会社で Claude Code・Codex を入れた後の景色(講座)
講座形態(ゲーム会社向け全6回)で想定する導入像です。講座終了時に下記の状態に到達します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社講座6回の連続学習テーマに置き、回ごとに代表/プロデューサー+業務責任者+若手が一段ずつ習熟していく型を提供します。
導入前: 大手ゲーム(任天堂/スクエニ/カプコン)に大型IP取られ、海外ゲーム会社(中国/韓国)に受託案件取られる、プログラマー年収高騰
導入後: ゲーム企画書ドラフト・市場リサーチ・KPI分析(DAU/ARPU/継続率/課金率)自動化でプロデューサー時間を週20時間以上創出、ゲーム性デザインに集中
導入前: 5-10タイトル並行運営、KPI(DAU/ARPU/継続率)分析・運営イベント企画・ガチャ規制対応・未成年保護対応で深夜残業常態化
導入後: スプリント計画+デイリースクラム議事録自動化・シナリオドラフト+イラスト指示書自動化でディレクター時間を週15時間創出、世界観構築に集中
導入前: Steam/App Store/Play Console配信、グローバル展開、生成AI制作高速化対応、CERO/ESRB審査でリリース遅延
導入後: Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮
どんな人が、このコースを率いているのか。
そして、どんな知見を、どう発信し続けているのか。
代表のプロフィール、著書、YouTube・Xでの日々の発信まで、公開できる情報をここに集約しました。
実態の見えないAI講座にしないために。
2021年にシンゲキ株式会社を創業し、大学受験塾「鬼管理専門塾」で「やらせ切る管理」メソッドにより累計3,000名超を志望校合格へ導く。 2025年に株式会社GENAIを設立し、その方法論をAI業務自動化サービス「AI鬼管理」として展開。 受験指導で実証された「実行を強制する環境」の設計思想を、企業のClaude Code導入の現場に持ち込んでいます。
代表紹介ページの詳細を見る →著書
- 『3カ月で志望大学に合格できる鬼管理』幻冬舎
- 『親の過干渉こそ、最強の大学受験対策である。』講談社
メディア出演
REAL VALUE / カンニング竹山のイチバン研究所 / ええじゃないかBiz ほか多数
YouTube:Claude Code活用の実例を継続発信
代表が運営するチャンネル「@AIautomation-genai」では、Claude Codeを使った業務自動化の実例を継続的に公開しています。
X(旧Twitter):Claude Code関連のリアルタイム発信
代表のX「@sawa20200424」では、Claude Codeに関する発見・実装ノウハウ・業務自動化のリアルタイム発信を行っています。
料金プラン
受講人数・ワークショップ形態に応じたプラン
Claude Code講座・ワークショップは、AI鬼管理の通常プランの枠組みでご提供しています。
個人受講・事務所まとめ受講・事務所貸切ワークショップなど、受講人数とワークショップ形態に応じたプランをご案内します。詳細は料金プランページをご覧ください。
ゲーム会社向け 講座と他形態の関係
本講座形態の他に、ゲーム会社向けには次の6形態があります。全6回完了後の継続運用には下記形態が選べます。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社講座6回の連続学習テーマに置き、回ごとに代表/プロデューサー+業務責任者+若手が一段ずつ習熟していく型を提供します。
- 研修(2-4時間): ゲーム会社の代表/プロデューサーと現場リーダーを対象、Claude Code基礎を一気に習得する短期型
- ▶ 講座(全6回)(現在のページ): ゲーム会社の典型業務シーンを毎回1つ取り上げ、代表/プロデューサーと現場が並走しながら習得する継続型
- セミナー(60-90分・無料): ゲーム会社での Claude Code・Codex 活用事例を1回だけ見て判断したい場合の入口
- 導入支援(3-6ヶ月): ゲーム会社の現業務にClaude Codeを組み込むまでハンズオンで伴走
- コンサル(3-6ヶ月): ゲーム会社の経営判断・新サービス設計レベルからAI戦略を一緒に作る
- 内製化伴走(6-12ヶ月): ゲーム会社の社内チームがClaude Codeを自走運用できるところまで育成
- 顧問(月次): ゲーム会社の毎月の業務変化に合わせて、Claude Code設定と業務フローを継続調整
動画で基礎、ワークショップで実感。まずはご相談から
受講前のご相談・法人向けのご相談も承っています。
まずはお気軽にお問い合わせください。


