■ AI鬼管理 導入支援 / Claude Code

ゲーム会社向け
Claude Code・Codex 導入支援

— 「入れて終わり」にしない。ゲーム会社が安全に使える業務設計まで伴走 —

Claude Code を導入したいが、プレイヤー(個人/B2C)データの扱い・代表/プロデューサー判断の線引き・プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドが本当に使えるかで止まっている——。 ゲーム会社のClaude Code導入は、一般企業のAI導入とは違います。AIに任せる業務・人が判断する業務・入れてはいけない情報を分けるところから設計する必要があります。 AI鬼管理のClaude Code導入支援は、ゲーム会社が安全に・現実的に、業務フローへClaude Codeを組み込むための設計・運用ルール作成と定着までの伴走支援です。

本研修では特に「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」「コンプガチャ規制」など、ゲーム会社業界に固有の業務シーンを題材として取り上げ、代表/プロデューサーの判断業務に AI 支援が直接かみ合う設計に組み立てます。例としてプログラマー/プランナーが直面する「Unity/Unreal Engineの並行スキル習得、コード生成+QAテスト+運営イベント実装で月160時間、海外ゲームAI(Devin/Cursor)との生」という現場痛点に対し、Claude Code・Codex を実際に起動して「Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮」の解決パターンを実演します。

設計・運用ルール作成 プレイヤー(個人/B2C)データの線引き設計 所内定着まで伴走 標準1〜3ヶ月

最終更新: 2026年5月

私たちが、約束すること

Claude Code を、
鬼管理する。

ツールを入れて終わり、ではない。
プレイヤー(個人/B2C)データの扱い・代表/プロデューサー判断の線引き・所内ルールまで設計しきって、初めて「安全に使える」。
そこまで運び切るのが、私たちの導入支援です。

■ ゲーム会社 の 代表/プロデューサー へ

代表/プロデューサーの時間が、判断以外で消えていく問題に終止符を打つ。
Claude Code・Codex を 貴ゲーム会社の日常業務 に組み込む。

3〜6ヶ月で ゲーム会社 の現業務に Claude Code・Codex を組み込む

導入支援形態は3-6ヶ月のハンズオン伴走です。ゲーム会社の現状業務を可視化、Claude Code・Codex を組み込む業務を特定、データ分類と権限設計、業務フロー変更、現場メンバーへの実践指導、運用定着まで一貫して支援します。

導入支援終了時、代表/プロデューサーと現場が Claude Code をゲーム会社の日常業務として使い続けられる状態になります。

扱う題材は、すべて貴ゲーム会社の実業務。サンプル課題は一切使いません。

■ WHY NOT(導入支援)

ゲーム会社で Claude Code・Codex が変える業務

導入支援形態ではゲーム会社の役割別痛点を3-6ヶ月かけて1つずつ Claude Code に置き換え、現場の業務フロー自体を書き直します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社導入支援の主要ワークストリームに分割、各3-5週間で順次 Claude Code・Codex を業務に組み込みます。

代表/プロデューサー: 新規タイトル企画・スプリント運営・運営型ゲームのKPI管理・採用・パブリッシャー交渉・IP保有者折衝で月160時間、複数タイトル並行で疲弊

Claude Code: ゲーム企画書ドラフト・市場リサーチ・KPI分析(DAU/ARPU/継続率/課金率)自動化でプロデューサー時間を週20時間以上創出、ゲーム性デザインに集中

ディレクター: プランナー/プログラマー/イラスト/サウンドの並行管理、シナリオ/コアループ調整、CERO/ESRB審査対応、運営型ゲームの定期アップデート判断

Claude Code: スプリント計画+デイリースクラム議事録自動化・シナリオドラフト+イラスト指示書自動化でディレクター時間を週15時間創出、世界観構築に集中

プログラマー/プランナー: Unity/Unreal Engineの並行スキル習得、コード生成+QAテスト+運営イベント実装で月160時間、海外ゲームAI(Devin/Cursor)との生産性比較圧力

Claude Code: Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮

上記痛点を3-6ヶ月の伴走で1つずつ業務フローに統合、ゲーム会社の現業務を AI 統合済みに変えます。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社導入支援の主要ワークストリームに分割、各3-5週間で順次 Claude Code・Codex を業務に組み込みます。

■ ゲーム会社業界の現在地(導入支援)

いま、ゲーム会社が Claude Code・Codex を必要とする理由

本導入支援形態(ゲーム会社向け3-6ヶ月)で前提とする業界の現状認識は次の通りです。業務フロー設計の出発点になります。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社導入支援の主要ワークストリームに分割、各3-5週間で順次 Claude Code・Codex を業務に組み込みます。

ゲーム業界は、生成AI(画像/シナリオ/コード)による制作高速化、ガチャ規制/コンプガチャ規制対応、未成年保護(課金制限)対応、グローバル配信(Steam/Epic/App Store)、Unity/Unreal Engineの選定、コンソール/モバイル/Web3ゲームの分岐、eスポーツ需要拡大、サブスク型(Apple Arcade/PS Plus)、IP連携、ESRB/CERO等のレーティング対応、運営型ゲームの長期保守が同時進行しています。一方、インディーズゲーム・Web3/NFTゲーム・サブスクゲーム・eスポーツタイトル・IP連携ゲームは需要拡大。中小ゲーム会社は代表/プロデューサーが企画/開発/QA/リリース/運営/採用の全業務を抱え込む状態が多数派です。

この変化に対して、ゲーム会社が AI を「素材生成だけ」で導入するのは不十分です。新規タイトルの企画/受注・スプリント運営・開発・QA/レーティング対応・リリース/運営・採用・営業/コンペといった案件プロジェクトに Claude Code・Codex を組み込み、プランナー/プログラマー/イラストレーターが「ゲーム性デザイン」「世界観構築」「ユーザー体験」といった人にしかできない高付加価値業務に集中できる体制を作る——これが本サービスが目指す姿です。

本サービスで扱う題材は、すべて貴ゲーム会社の実プロジェクト(企画書・シナリオ・コードベース・運営データ 等)です。サンプル課題は一切使いません。

■ ゲーム会社のワークフロー(導入支援)

本サービス(導入支援)で扱う ゲーム会社の案件全工程

導入支援3-6ヶ月(ゲーム会社向け)では下記7工程すべてを Claude Code・Codex 統合済みフローに書き換えます。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社導入支援の主要ワークストリームに分割、各3-5週間で順次 Claude Code・Codex を業務に組み込みます。

1
企画・受注Claude Code 介入: ゲーム企画書ドラフト・市場リサーチ・競合分析・コアループ設計・収益モデル設計
2
見積・契約Claude Code 介入: 工数試算(プランナー/プログラマー/イラスト/サウンド/QA)・見積書ドラフト・受託開発契約書
3
スプリント運営・スクラムClaude Code 介入: スプリント計画・デイリースクラム議事録・タスク管理・ベロシティ可視化
4
開発(プランナー/プログラマー/イラスト)Claude Code 介入: Unity/Unrealコード生成補助・シナリオドラフト・イラスト指示書・サウンド発注書
5
QA/レーティング対応Claude Code 介入: テストケース作成・QA結果整理・CERO/ESRB審査資料・課金制限/未成年保護チェック
6
リリース/運営Claude Code 介入: リリースノート・Steam/App Store/Play Console運用・運営イベント企画・ガチャ/ショップ管理
7
運営/分析・採用Claude Code 介入: KPI分析(DAU/ARPU/継続率/課金率)・運営施策案・プランナー/プログラマー採用書類
■ ゲーム会社 競合・連携マップ(導入支援)

代表/プロデューサーの 独占業務他業界との競合・連携

導入支援3-6ヶ月(ゲーム会社向け)では代表/プロデューサーの独占業務領域を守りながら Claude Code・Codex を業務統合する設計を行います。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社導入支援の主要ワークストリームに分割、各3-5週間で順次 Claude Code・Codex を業務に組み込みます。

CORE 代表/プロデューサーの独占業務領域(なし(一般事業者))

ゲーム会社に士業のような独占業務はない。ただし景品表示法(コンプガチャ/ガチャ表示)・特定商取引法・資金決済法(プリペイドカード)・著作権法(IP管理)対応が必須。 ここは Claude Code に「補助」させるが、最終判断は必ず代表/プロデューサーが握る。

VS 大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等) 領域: 大規模ゲーム

代表/プロデューサーの領域: 中小ゲーム会社の機動力・独立IP・インディーズ志向・AIで運営効率化

大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等)の領域: 大手ゲーム・有名IP・大規模開発・グローバル展開・上場企業基盤

VS 中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等) 領域: 受託/協業

代表/プロデューサーの領域: 中小ゲーム会社の専門特化・少人数チーム

中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等)の領域: 中堅スタジオ・複数タイトル並行・出版社連携

VS 海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系) 領域: 受託開発

代表/プロデューサーの領域: 国内ゲーム会社として日本市場理解・コミュニケーション・著作権

海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系)の領域: 海外開発・低コスト・大規模人員・グローバル経験

VS 個人/インディーズ 領域: 個別開発

代表/プロデューサーの領域: ゲーム会社として複数ロール対応・運営継続・パブリッシング

個人/インディーズの領域: 個人・低固定費・自由表現・直接配信

■ ゲーム会社の役割別痛点(導入支援)

ゲーム会社の 役割別 現場の痛点と AI支援(導入支援)

導入支援3-6ヶ月(ゲーム会社向け)では下記の役割別痛点すべてに Claude Code・Codex を組み込み、業務フロー自体を書き換えます。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社導入支援の主要ワークストリームに分割、各3-5週間で順次 Claude Code・Codex を業務に組み込みます。

▶ 代表/プロデューサーの現場痛点

新規タイトル企画・スプリント運営・運営型ゲームのKPI管理・採用・パブリッシャー交渉・IP保有者折衝で月160時間、複数タイトル並行で疲弊

Claude Code支援: ゲーム企画書ドラフト・市場リサーチ・KPI分析(DAU/ARPU/継続率/課金率)自動化でプロデューサー時間を週20時間以上創出、ゲーム性デザインに集中

▶ ディレクターの現場痛点

プランナー/プログラマー/イラスト/サウンドの並行管理、シナリオ/コアループ調整、CERO/ESRB審査対応、運営型ゲームの定期アップデート判断

Claude Code支援: スプリント計画+デイリースクラム議事録自動化・シナリオドラフト+イラスト指示書自動化でディレクター時間を週15時間創出、世界観構築に集中

▶ プログラマー/プランナーの現場痛点

Unity/Unreal Engineの並行スキル習得、コード生成+QAテスト+運営イベント実装で月160時間、海外ゲームAI(Devin/Cursor)との生産性比較圧力

Claude Code支援: Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮

導入支援形態の特徴は、上記役割別痛点を「学ぶ」のではなく「現業務に組み込む」こと。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」を3-6ヶ月でハンズオン伴走し、運用定着まで支援します。

■ ゲーム会社の AI導入 KPI(導入支援)

ゲーム会社の KPI Before / After(導入支援)

導入支援形態(ゲーム会社向け3-6ヶ月)では下記KPIすべての達成を目指し、毎週進捗レビューを行います。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社導入支援の主要ワークストリームに分割、各3-5週間で順次 Claude Code・Codex を業務に組み込みます。

ゲーム会社導入支援3-6ヶ月では下記 KPI を直接の到達目標として、現業務に Claude Code・Codex を組み込む際の優先順位を決めます。週次レビューで進捗を確認し、未達項目は即座に施策を見直します。代表/プロデューサー+現場メンバー全員での総力戦です。

指標 Before AI After
ゲーム企画書作成時間 1案件 40-80時間 1案件 10-20時間(市場リサーチ+企画書ドラフト自動)
スプリント計画+議事録作成 週8-12時間 週2-3時間(議事録+計画自動化)
運営型ゲーム KPI分析+施策案 週20-30時間 週5-10時間(DAU/ARPU/継続率分析自動)
CERO/ESRB審査対応 1案件 40-80時間 1案件 10-20時間(課金制限/未成年保護チェック自動)

導入支援形態の特徴は、上記KPI 指標を「学ぶ」のではなく「現業務に組み込む」こと。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」を3-6ヶ月でハンズオン伴走し、運用定着まで支援します。

※ 上記 KPI はゲーム会社導入支援3-6ヶ月で直接到達を狙う目標値です。週次レビューと現業務統合により、終了時点での達成を目指します。

■ ゲーム会社向け よくある懸念(導入支援)

ゲーム会社から よく聞かれる懸念と回答(導入支援)

ゲーム会社の導入支援検討者からよく聞かれる懸念と回答です。3-6ヶ月の伴走中に詳細を詰めます。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社導入支援の主要ワークストリームに分割、各3-5週間で順次 Claude Code・Codex を業務に組み込みます。

Q: ゲーム制作はクリエイターのセンスが命、AI標準化で個性が消える

A: AIは事務系業務(スプリント管理/QA/レポート)のみ、ゲーム性デザイン・世界観構築はプランナー/ディレクターが担当。事務時間を半減し創造業務に時間を回せます。

Q: 未公開タイトルの企画書・シナリオをAIに渡せない

A: Claude Codeはサンドボックス動作、permission modeで読込制限可、学習にも使われません。IP保有者NDA/著作権法に適合した運用を設計します。

Q: 生成AI素材は炎上リスクがある

A: AIはコード生成・シナリオドラフト・QA自動化のみ、本番イラスト/サウンドは人間のクリエイター。生成AI素材は使う場合も商用ライセンス確認+クリエイター加工編集を経て採用。

Q: コンプガチャ/未成年保護はAIで判断できない、景表法違反になる

A: AIは課金制限/未成年保護チェックリスト適合度判定のみ、最終判断は法務+運営責任者が確認。記載漏れのセーフティネット役として機能します。

Q: Web3/NFTゲームは規制リスク高い、AIで対応できる?

A: AIは規制動向自動収集+影響度分析の下書きのみ、最終的な対応方針は法務/プロデューサーが判断。Web3/NFTゲームの規制追随時間を半減できます。

導入支援形態の特徴は、上記よくある懸念を「学ぶ」のではなく「現業務に組み込む」こと。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」を3-6ヶ月でハンズオン伴走し、運用定着まで支援します。

■ DIFFERENCE(導入支援)

ゲーム会社の中で 本サービス(導入支援)が選ばれる理由

導入支援形態(ゲーム会社向け)の差別化は「現業務に Claude Code・Codex を組み込むまで3-6ヶ月伴走」。導入だけで終わるSI型との明確な差です。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社導入支援の主要ワークストリームに分割、各3-5週間で順次 Claude Code・Codex を業務に組み込みます。

ゲーム会社の周辺には複数の選択肢があります。同業他社、大手チェーン、SaaSベンダー、コンサルティング会社、それぞれが プレイヤー(個人/B2C) の課題に異なる角度から挑んでいます。本サービス(導入支援)は「代表/プロデューサーがゲーム会社固有の判断業務に時間を取り戻す」点に特化しました。

vs 大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等) (大規模ゲーム領域)

ゲーム会社の強み: 中小ゲーム会社の機動力・独立IP・インディーズ志向・AIで運営効率化

大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等)の領域: 大手ゲーム・有名IP・大規模開発・グローバル展開・上場企業基盤

vs 中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等) (受託/協業領域)

ゲーム会社の強み: 中小ゲーム会社の専門特化・少人数チーム

中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等)の領域: 中堅スタジオ・複数タイトル並行・出版社連携

vs 海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系) (受託開発領域)

ゲーム会社の強み: 国内ゲーム会社として日本市場理解・コミュニケーション・著作権

海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系)の領域: 海外開発・低コスト・大規模人員・グローバル経験

vs 個人/インディーズ (個別開発領域)

ゲーム会社の強み: ゲーム会社として複数ロール対応・運営継続・パブリッシング

個人/インディーズの領域: 個人・低固定費・自由表現・直接配信

■ COMPARE(導入支援)

ゲーム会社 周辺選択肢との比較

本導入支援形態(ゲーム会社向け3-6ヶ月)は業務フローへの組込みまで責任。SIや単発研修との違いを意識しています。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社導入支援の主要ワークストリームに分割、各3-5週間で順次 Claude Code・Codex を業務に組み込みます。

ゲーム会社がプレイヤー(個人/B2C)対応や業務改善で頼る選択肢は、業界内同業、大手チェーン、SaaSベンダー、コンサル会社、フリーランス、そして本サービス(導入支援)です。下表は周辺選択肢の領域と、代表/プロデューサー側の強みの整理です。

選択肢 向こうの領域 代表/プロデューサーとしての強み
大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等) 大手ゲーム・有名IP・大規模開発・グローバル展開・上場企業基盤 中小ゲーム会社の機動力・独立IP・インディーズ志向・AIで運営効率化
中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等) 中堅スタジオ・複数タイトル並行・出版社連携 中小ゲーム会社の専門特化・少人数チーム
海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系) 海外開発・低コスト・大規模人員・グローバル経験 国内ゲーム会社として日本市場理解・コミュニケーション・著作権
個人/インディーズ 個人・低固定費・自由表現・直接配信 ゲーム会社として複数ロール対応・運営継続・パブリッシング

本サービスは「他選択肢の置き換え」ではなく、代表/プロデューサーの判断業務に Claude Code を統合する形で、上記いずれの選択肢を採用していても並行運用できる設計です。

■ TARGET(導入支援)

こんな ゲーム会社の方 に向いています(導入支援)

導入支援形態は「ゲーム会社の代表/プロデューサー+現場メンバー全員」で3-6ヶ月伴走できる方々に向きます。現業務に確実に組み込みたい方向け。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社導入支援の主要ワークストリームに分割、各3-5週間で順次 Claude Code・Codex を業務に組み込みます。

▶ 中小ゲーム会社代表(売上3-30億・スタッフ20-100名・35-50歳)

悩み: 大手ゲーム(任天堂/スクエニ/カプコン)に大型IP取られ、海外ゲーム会社(中国/韓国)に受託案件取られる、プログラマー年収高騰

本気で導入を考えるきっかけ: 主力タイトルの新規DL数前年比50%減、運営型タイトルのARPU低下で運営費捻出困難

▶ 運営型ゲーム責任者(売上10-100億・35-50歳)

悩み: 5-10タイトル並行運営、KPI(DAU/ARPU/継続率)分析・運営イベント企画・ガチャ規制対応・未成年保護対応で深夜残業常態化

本気で導入を考えるきっかけ: コンプガチャ規制で運営施策見直し、運営施策効率化が急務

▶ インディーズ/独立ゲームスタジオ代表(売上1-10億・30-45歳)

悩み: Steam/App Store/Play Console配信、グローバル展開、生成AI制作高速化対応、CERO/ESRB審査でリリース遅延

本気で導入を考えるきっかけ: 新作開発で開発費高騰、生成AI制作高速化で生き残りを模索

3-6ヶ月後に「ゲーム会社の現業務が Claude Code・Codex 統合済み」状態を目指す方は、本導入支援形態が最適です。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社導入支援の主要ワークストリームに分割、各3-5週間で順次 Claude Code・Codex を業務に組み込みます。

■ PROGRAM

導入支援の進め方

貴ゲーム会社の業務とプレイヤー(個人/B2C)データの実態を起点に設計するため、全ゲーム会社に共通のテンプレートはあえて使いません。共通するのは、以下のステップで進める全体設計です。

1

現状ヒアリングと導入範囲の確定(どの業務に・誰が・どこまで使うか)

まず貴ゲーム会社の業務フロー・プレイヤー(個人/B2C)データの種類・プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドのリテラシーを一緒に棚卸しし、Claude Code を導入する範囲を確定します。 「どの業務から始めるか」「誰が使うか」「どこまでを対象にするか」——この範囲確定こそが、安全な導入の出発点です。

2

「AIに任せる/人が判断する/入れてはいけない情報」の線引き設計

代表/プロデューサー判断・最終回答は代表/プロデューサーが握り、資料整理・下書き・チェックリスト化は Claude Code に任せる——という境界を、貴ゲーム会社の業務に沿って文書化します。 入れてはいけないプレイヤー(個人/B2C)情報も具体的に定義し、プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドが迷わず守れる基準を作ります。

3

Claude Code 環境構築と運用ルールの文書化(permission mode・課金上限・権限分離)

確定した範囲に沿って Claude Code 環境を構築し、permission mode の事務所標準・課金の上限設定・プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドごとの権限分離を運用ルールとして文書化します。 この段階で、貴ゲーム会社には「誰が・何を・どこまで使ってよいか」が明記された運用ルールが揃います。

4

所内への展開と定着確認(運用開始後のフォロー)

最終段階では、設計した運用ルール(プレイヤー(個人/B2C)データの扱い境界 / プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドごとの permission 設計 / 出力レビューの責任分担 / 課金上限と監視)をプランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンド全員に展開し、実際に守られているか・プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドが迷う場面はないか・抜け道が発生していないかを、運用開始後の2〜4週間で実機を確認しながらフォローします。 新しい業務(新プレイヤー(個人/B2C) / 法改正 / 新業務パターン)が増えても同じ線引きの型で判断できる状態、つまり「導入支援終了後も運用が崩れない事務所」に持っていくことを、本導入支援のゴールに置いています。

■ OUTCOMES(導入支援)

ゲーム会社が 本サービス(導入支援)で得るもの

導入支援形態(3-6ヶ月)で直接達成を目指すKPIです。ゲーム会社の現業務に Claude Code・Codex を組み込み、運用定着までハンズオン伴走するため、導入支援終了時点での達成を狙います。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社導入支援の主要ワークストリームに分割、各3-5週間で順次 Claude Code・Codex を業務に組み込みます。

ゲーム企画書作成時間

導入前 Before: 1案件 40-80時間

本サービス導入後 After: 1案件 10-20時間(市場リサーチ+企画書ドラフト自動)

スプリント計画+議事録作成

導入前 Before: 週8-12時間

本サービス導入後 After: 週2-3時間(議事録+計画自動化)

運営型ゲーム KPI分析+施策案

導入前 Before: 週20-30時間

本サービス導入後 After: 週5-10時間(DAU/ARPU/継続率分析自動)

CERO/ESRB審査対応

導入前 Before: 1案件 40-80時間

本サービス導入後 After: 1案件 10-20時間(課金制限/未成年保護チェック自動)

導入支援形態の特徴は、上記KPI 目標を「学ぶ」のではなく「現業務に組み込む」こと。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」を3-6ヶ月でハンズオン伴走し、運用定着まで支援します。

※ 上記数値は導入支援3-6ヶ月で達成を目指すゲーム会社向け KPI です。週次レビューと現業務へのハンズオン統合により、終了時点での達成を狙います。

■ DELIVERABLES

導入支援で作成する成果物

導入支援では、貴ゲーム会社が Claude Code を安全に運用するための「設計書」を成果物としてお渡しします。

1

プレイヤー(個人/B2C)データ取り扱い基準書

「外部AIに渡してよいデータ(個人情報を含まない集計値・税法解釈・既に公開済みの情報) / 加工が必要なデータ(個人情報をマスキングしてから渡す) / 渡してはいけないデータ(マイナンバー・特定顧客の財務詳細など守秘義務の中核)」の3分類基準を、貴ゲーム会社の情報セキュリティ規程・守秘義務の運用に沿って、具体的なデータ種別ごとに定義した文書。プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドが迷わず判断できる粒度まで踏み込みます。

2

permission mode 事務所標準ルール

Claude Code の permission mode(file write / shell execute / external network call の許可レベル)を、プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドごと・業務ごとにどう設定するかの標準。「経理担当は file write OK、shell execute は要承認」「新人プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドは全コマンド承認制」「代表は full access」——のようなゲーム会社の運用ポリシーとして文書化。新人が入ってもプランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンド間で齟齬が出ない粒度まで定義。

3

課金上限・権限分離設計書

プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドごとの月額課金上限(個人 $50 / マネージャー $200 / ゲーム会社全体 $500 など)、API キーの管理者・利用者の分離、Claude Pro / Max / API クレジットの使い分け基準。無自覚な高額課金を防ぐ仕組みと、トラブル時の責任の所在を明確化した文書として残ります。

4

所内展開ガイドライン

設計した運用ルールをプランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドに展開する手順書(オリエンテーション内容、Q&A集、トラブル時の連絡先、月次の運用診断フォーマット)。導入支援終了後も貴ゲーム会社だけで運用ルールを維持・更新できる体制を残します。新入プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドへのオンボーディング資料としても流用可能。

■ ゲーム会社での想定導入像(導入支援)

ゲーム会社で Claude Code・Codex を入れた後の景色(導入支援)

導入支援形態(ゲーム会社向け3-6ヶ月)で想定する導入像です。導入支援完了時に下記の状態に到達します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社導入支援の主要ワークストリームに分割、各3-5週間で順次 Claude Code・Codex を業務に組み込みます。

中小ゲーム会社代表(売上3-30億・スタッフ20-100名・35-50歳)

導入前: 大手ゲーム(任天堂/スクエニ/カプコン)に大型IP取られ、海外ゲーム会社(中国/韓国)に受託案件取られる、プログラマー年収高騰

導入後: ゲーム企画書ドラフト・市場リサーチ・KPI分析(DAU/ARPU/継続率/課金率)自動化でプロデューサー時間を週20時間以上創出、ゲーム性デザインに集中

運営型ゲーム責任者(売上10-100億・35-50歳)

導入前: 5-10タイトル並行運営、KPI(DAU/ARPU/継続率)分析・運営イベント企画・ガチャ規制対応・未成年保護対応で深夜残業常態化

導入後: スプリント計画+デイリースクラム議事録自動化・シナリオドラフト+イラスト指示書自動化でディレクター時間を週15時間創出、世界観構築に集中

インディーズ/独立ゲームスタジオ代表(売上1-10億・30-45歳)

導入前: Steam/App Store/Play Console配信、グローバル展開、生成AI制作高速化対応、CERO/ESRB審査でリリース遅延

導入後: Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮

■ TRANSPARENCY

どんな人が、このコースを率いているのか
そして、どんな知見を、どう発信し続けているのか

代表のプロフィール、著書、YouTube・Xでの日々の発信まで、公開できる情報をここに集約しました。
実態の見えないAI講座にしないために。

株式会社GENAI 代表 菅澤孝平
代表紹介 菅澤 孝平 株式会社GENAI 代表取締役 / シンゲキ株式会社 創業者

2021年にシンゲキ株式会社を創業し、大学受験塾「鬼管理専門塾」で「やらせ切る管理」メソッドにより累計3,000名超を志望校合格へ導く。 2025年に株式会社GENAIを設立し、その方法論をAI業務自動化サービス「AI鬼管理」として展開。 受験指導で実証された「実行を強制する環境」の設計思想を、企業のClaude Code導入の現場に持ち込んでいます。

明治大学政治経済学部 累計受講生 3,000名+ 累計リード 36,000件+ 著書2冊(幻冬舎・講談社)
代表紹介ページの詳細を見る →

著書

  • 『3カ月で志望大学に合格できる鬼管理』幻冬舎
  • 『親の過干渉こそ、最強の大学受験対策である。』講談社

メディア出演

REAL VALUE / カンニング竹山のイチバン研究所 / ええじゃないかBiz ほか多数

X(旧Twitter):Claude Code関連のリアルタイム発信

代表のX「@sawa20200424」では、Claude Codeに関する発見・実装ノウハウ・業務自動化のリアルタイム発信を行っています。

■ PRICING

料金プラン

導入範囲・事務所規模に応じたプラン

Claude Code導入支援は、AI鬼管理の通常プランの枠組みでご提供しています。
導入範囲・事務所規模・プレイヤー(個人/B2C)データの複雑さに応じて最適なプランをご案内します。詳細は料金プランページをご覧ください。

料金プランを見る →
■ OTHER FORMS

ゲーム会社向け 導入支援と他形態の関係

本導入支援形態の他に、ゲーム会社向けには次の6形態があります。導入支援完了後の継続運用には下記形態への移行も可能です。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム をゲーム会社導入支援の主要ワークストリームに分割、各3-5週間で順次 Claude Code・Codex を業務に組み込みます。

  • 研修(2-4時間): ゲーム会社の代表/プロデューサーと現場リーダーを対象、Claude Code基礎を一気に習得する短期型
  • 講座(全6回): ゲーム会社の典型業務シーンを毎回1つ取り上げ、代表/プロデューサーと現場が並走しながら習得する継続型
  • セミナー(60-90分・無料): ゲーム会社での Claude Code・Codex 活用事例を1回だけ見て判断したい場合の入口
  • ▶ 導入支援(3-6ヶ月)(現在のページ): ゲーム会社の現業務にClaude Codeを組み込むまでハンズオンで伴走
  • コンサル(3-6ヶ月): ゲーム会社の経営判断・新サービス設計レベルからAI戦略を一緒に作る
  • 内製化伴走(6-12ヶ月): ゲーム会社の社内チームがClaude Codeを自走運用できるところまで育成
  • 顧問(月次): ゲーム会社の毎月の業務変化に合わせて、Claude Code設定と業務フローを継続調整

▶ ゲーム会社向け Claude Code 7形態を詳しく比較する →

ゲーム会社のClaude Code導入、まずはご相談から

受講前のご相談・法人向けのご相談も承っています。
まずはお気軽にお問い合わせください。