■ AI鬼管理 内製化伴走 / Claude Code

ゲーム会社向け
Claude Code 内製化伴走

— 外部に頼り続けない。ゲーム会社が自力でAI活用を回せる体制ができるまで併走 —

研修で個人がスキルを得ても、ルールを作っても、それを回し続ける「ゲーム会社の体制」がなければ、担当者が辞けば元通りです。 AI鬼管理の内製化伴走は、ゲーム会社が外部に頼らず Claude Code・Codex 活用を自力で回し続けられる「内製推進体制」を作り、その体制が自走するまで併走する支援です。 ゲーム会社の中に「AI活用を継続的に推進できる担当者とナレッジの仕組み」が根づき、新しい業務にも自分たちで展開できる状態をゴールに置きます。

本研修では特に「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」「コンプガチャ規制」など、ゲーム会社業界に固有の業務シーンを題材として取り上げ、代表/プロデューサーの判断業務に AI 支援が直接かみ合う設計に組み立てます。例としてプログラマー/プランナーが直面する「Unity/Unreal Engineの並行スキル習得、コード生成+QAテスト+運営イベント実装で月160時間、海外ゲームAI(Devin/Cursor)との生」という現場痛点に対し、Claude Code・Codex を実際に起動して「Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮」の解決パターンを実演します。

内製推進体制づくり 社内推進担当の育成 ナレッジ蓄積の仕組み化 自走まで3〜6ヶ月併走

最終更新: 2026年5月

私たちが、約束すること

Claude Code を、
鬼管理する。

スキルを教えて終わり、ルールを作って終わり、ではない。
ゲーム会社が外部に頼らず、自分たちでAI活用を回し続けられる体制ができるまで、決して離さない。
それが、私たちの内製化伴走です。

■ ゲーム会社 の 代表/プロデューサー へ

代表/プロデューサーの時間が、判断以外で消えていく問題に終止符を打つ。
Claude Code・Codex を 貴ゲーム会社の日常業務 に組み込む。

ゲーム会社 の社内チームが Claude Code を自走運用するまで育てる

内製化伴走形態は6-12ヶ月で、ゲーム会社が外部支援なしで Claude Code・Codex を継続運用できる体制を構築します。推進チーム編成、典型業務AI化、社内Wiki構築、社内勉強会の自走、外部支援の段階フェードアウトまで設計します。

伴走終了時、ゲーム会社の社内チームが「自分たちで Claude Code・Codex を業務に組み込み続けられる」組織能力が残ります。

扱う題材は、すべて貴ゲーム会社の実業務。サンプル課題は一切使いません。

■ 内製化伴走形態の本質

ゲーム会社の 社内チームがClaude Codeを自走運用 できるまで育てる

内製化伴走形態は「ゲーム会社が外部支援なしでClaude Codeを継続運用できる体制」を6〜12ヶ月かけて構築するサービスです。コンサル形態が経営判断レベルなのに対し、内製化は代表/プロデューサーとプランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドが日常的に Claude Code を使い倒し、業務に組み込み、社内Wiki化するまでの推進体制構築に重きを置きます。

M1で推進チーム編成、M2-M3で典型業務の AI 化、M4-M5でナレッジ蓄積、M6以降は社内勉強会の自主運営まで持っていきます。終了時点で「外部支援なしで ゲーム会社 固有の AI 業務改善が回せる」社内体制が残ります。ROI重視のコンサルとは違い、組織能力の構築が成果物です。

納品物は推進体制図、月次マイルストーン、社内Wiki構造、自走運用マニュアル、社内勉強会教材です。経営戦略の作成は別形態(コンサル)をご利用ください。

■ 内製化伴走 推進体制と社内Wiki

ゲーム会社が 自走運用体制 を作るまでの道筋

▶ 推進チーム編成(M1)

代表/プロデューサー、プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンド、IT担当の3-5名で推進チームを編成。週1の定例会と Slack でのリアルタイム相談を組み合わせ、ゲーム会社固有の業務シーンを順次AI化します。

▶ 典型業務のAI化(M2-M3)

ゲーム会社で毎日発生する典型業務(書類作成、記録整理、問合せ対応)を3-5パターン特定し、Claude Codeで自動化テンプレを構築します。

▶ 社内Wiki構築(M4-M5)

AI化された業務手順、Claude Code設定、ベストプラクティスを社内Wikiにナレッジ化。新人メンバーが入社時に1週間で習熟できる構造に整えます。

▶ 社内勉強会の自走(M6-M9)

月1の社内勉強会を代表/プロデューサーが自走運営できるよう、ファシリテーション支援を段階的に減らします。ゲーム会社内での AI 利用事例を共有する文化を作ります。

▶ 外部支援卒業(M10-M12)

伴走支援を月次→四半期次→年次へと段階的にフェードアウト。ゲーム会社の社内チームが完全自走できる体制を成果物として残します。

■ WHY NOT(内製化伴走)

ゲーム会社で Claude Code・Codex が変える業務

内製化伴走形態ではゲーム会社の役割別痛点を社内チームが自走で解決し続けられる体制を6-12ヶ月かけて構築します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の社内自走化をゲーム会社内製化伴走の中心テーマに据え、代表/プロデューサー+IT担当+次世代リーダーで推進チームを編成します。

プログラマー/プランナー: Unity/Unreal Engineの並行スキル習得、コード生成+QAテスト+運営イベント実装で月160時間、海外ゲームAI(Devin/Cursor)との生産性比較圧力

Claude Code: Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮

代表/プロデューサー: 新規タイトル企画・スプリント運営・運営型ゲームのKPI管理・採用・パブリッシャー交渉・IP保有者折衝で月160時間、複数タイトル並行で疲弊

Claude Code: ゲーム企画書ドラフト・市場リサーチ・KPI分析(DAU/ARPU/継続率/課金率)自動化でプロデューサー時間を週20時間以上創出、ゲーム性デザインに集中

ディレクター: プランナー/プログラマー/イラスト/サウンドの並行管理、シナリオ/コアループ調整、CERO/ESRB審査対応、運営型ゲームの定期アップデート判断

Claude Code: スプリント計画+デイリースクラム議事録自動化・シナリオドラフト+イラスト指示書自動化でディレクター時間を週15時間創出、世界観構築に集中

上記痛点を社内チームが自走で解決できる組織能力を、6-12ヶ月の伴走で構築します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の社内自走化をゲーム会社内製化伴走の中心テーマに据え、代表/プロデューサー+IT担当+次世代リーダーで推進チームを編成します。

■ ゲーム会社業界の現在地(内製化伴走)

いま、ゲーム会社が Claude Code・Codex を必要とする理由

本内製化伴走形態(ゲーム会社向け6-12ヶ月)で社内チームと共有する業界の現状認識は次の通りです。推進体制設計の出発点になります。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の社内自走化をゲーム会社内製化伴走の中心テーマに据え、代表/プロデューサー+IT担当+次世代リーダーで推進チームを編成します。

ゲーム業界は、生成AI(画像/シナリオ/コード)による制作高速化、ガチャ規制/コンプガチャ規制対応、未成年保護(課金制限)対応、グローバル配信(Steam/Epic/App Store)、Unity/Unreal Engineの選定、コンソール/モバイル/Web3ゲームの分岐、eスポーツ需要拡大、サブスク型(Apple Arcade/PS Plus)、IP連携、ESRB/CERO等のレーティング対応、運営型ゲームの長期保守が同時進行しています。一方、インディーズゲーム・Web3/NFTゲーム・サブスクゲーム・eスポーツタイトル・IP連携ゲームは需要拡大。中小ゲーム会社は代表/プロデューサーが企画/開発/QA/リリース/運営/採用の全業務を抱え込む状態が多数派です。

この変化に対して、ゲーム会社が AI を「素材生成だけ」で導入するのは不十分です。新規タイトルの企画/受注・スプリント運営・開発・QA/レーティング対応・リリース/運営・採用・営業/コンペといった案件プロジェクトに Claude Code・Codex を組み込み、プランナー/プログラマー/イラストレーターが「ゲーム性デザイン」「世界観構築」「ユーザー体験」といった人にしかできない高付加価値業務に集中できる体制を作る——これが本サービスが目指す姿です。

本サービスで扱う題材は、すべて貴ゲーム会社の実プロジェクト(企画書・シナリオ・コードベース・運営データ 等)です。サンプル課題は一切使いません。

■ ゲーム会社のワークフロー(内製化伴走)

本サービス(内製化伴走)で扱う ゲーム会社の案件全工程

内製化伴走6-12ヶ月(ゲーム会社向け)では下記7工程の Claude Code・Codex 統合を社内チームが自走運用できるまで支援します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の社内自走化をゲーム会社内製化伴走の中心テーマに据え、代表/プロデューサー+IT担当+次世代リーダーで推進チームを編成します。

1
企画・受注Claude Code 介入: ゲーム企画書ドラフト・市場リサーチ・競合分析・コアループ設計・収益モデル設計
2
見積・契約Claude Code 介入: 工数試算(プランナー/プログラマー/イラスト/サウンド/QA)・見積書ドラフト・受託開発契約書
3
スプリント運営・スクラムClaude Code 介入: スプリント計画・デイリースクラム議事録・タスク管理・ベロシティ可視化
4
開発(プランナー/プログラマー/イラスト)Claude Code 介入: Unity/Unrealコード生成補助・シナリオドラフト・イラスト指示書・サウンド発注書
5
QA/レーティング対応Claude Code 介入: テストケース作成・QA結果整理・CERO/ESRB審査資料・課金制限/未成年保護チェック
6
リリース/運営Claude Code 介入: リリースノート・Steam/App Store/Play Console運用・運営イベント企画・ガチャ/ショップ管理
7
運営/分析・採用Claude Code 介入: KPI分析(DAU/ARPU/継続率/課金率)・運営施策案・プランナー/プログラマー採用書類
■ ゲーム会社 競合・連携マップ(内製化伴走)

代表/プロデューサーの 独占業務他業界との競合・連携

内製化伴走6-12ヶ月(ゲーム会社向け)では代表/プロデューサーの独占業務領域を社内チームが守り続ける体制を構築します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の社内自走化をゲーム会社内製化伴走の中心テーマに据え、代表/プロデューサー+IT担当+次世代リーダーで推進チームを編成します。

CORE 代表/プロデューサーの独占業務領域(なし(一般事業者))

ゲーム会社に士業のような独占業務はない。ただし景品表示法(コンプガチャ/ガチャ表示)・特定商取引法・資金決済法(プリペイドカード)・著作権法(IP管理)対応が必須。 ここは Claude Code に「補助」させるが、最終判断は必ず代表/プロデューサーが握る。

VS 大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等) 領域: 大規模ゲーム

代表/プロデューサーの領域: 中小ゲーム会社の機動力・独立IP・インディーズ志向・AIで運営効率化

大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等)の領域: 大手ゲーム・有名IP・大規模開発・グローバル展開・上場企業基盤

VS 中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等) 領域: 受託/協業

代表/プロデューサーの領域: 中小ゲーム会社の専門特化・少人数チーム

中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等)の領域: 中堅スタジオ・複数タイトル並行・出版社連携

VS 海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系) 領域: 受託開発

代表/プロデューサーの領域: 国内ゲーム会社として日本市場理解・コミュニケーション・著作権

海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系)の領域: 海外開発・低コスト・大規模人員・グローバル経験

VS 個人/インディーズ 領域: 個別開発

代表/プロデューサーの領域: ゲーム会社として複数ロール対応・運営継続・パブリッシング

個人/インディーズの領域: 個人・低固定費・自由表現・直接配信

■ ゲーム会社の役割別痛点(内製化伴走)

ゲーム会社の 役割別 現場の痛点と AI支援(内製化伴走)

内製化伴走6-12ヶ月(ゲーム会社向け)では下記の役割別痛点を社内チームが自走で解決し続ける体制を構築します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の社内自走化をゲーム会社内製化伴走の中心テーマに据え、代表/プロデューサー+IT担当+次世代リーダーで推進チームを編成します。

▶ プログラマー/プランナーの現場痛点

Unity/Unreal Engineの並行スキル習得、コード生成+QAテスト+運営イベント実装で月160時間、海外ゲームAI(Devin/Cursor)との生産性比較圧力

Claude Code支援: Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮

▶ 代表/プロデューサーの現場痛点

新規タイトル企画・スプリント運営・運営型ゲームのKPI管理・採用・パブリッシャー交渉・IP保有者折衝で月160時間、複数タイトル並行で疲弊

Claude Code支援: ゲーム企画書ドラフト・市場リサーチ・KPI分析(DAU/ARPU/継続率/課金率)自動化でプロデューサー時間を週20時間以上創出、ゲーム性デザインに集中

▶ ディレクターの現場痛点

プランナー/プログラマー/イラスト/サウンドの並行管理、シナリオ/コアループ調整、CERO/ESRB審査対応、運営型ゲームの定期アップデート判断

Claude Code支援: スプリント計画+デイリースクラム議事録自動化・シナリオドラフト+イラスト指示書自動化でディレクター時間を週15時間創出、世界観構築に集中

内製化伴走形態の特徴は、上記役割別痛点を外部支援なしで継続改善できる組織能力に変換すること。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」の運用ナレッジを社内Wikiに残し、新人メンバーが1週間で習熟できる構造にします。

■ ゲーム会社の AI導入 KPI(内製化伴走)

ゲーム会社の KPI Before / After(内製化伴走)

内製化伴走形態(ゲーム会社向け6-12ヶ月)では下記KPIの達成プロセスを社内チームが自走できるよう支援します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の社内自走化をゲーム会社内製化伴走の中心テーマに据え、代表/プロデューサー+IT担当+次世代リーダーで推進チームを編成します。

ゲーム会社内製化伴走形態では下記 KPI を社内チームが自走で達成し続けられる体制を6-12ヶ月かけて構築します。KPI 達成プロセス自体を組織能力に変えることが本質的な成果物で、数値達成は副産物です。

指標 Before AI After
運営型ゲーム KPI分析+施策案 週20-30時間 週5-10時間(DAU/ARPU/継続率分析自動)
CERO/ESRB審査対応 1案件 40-80時間 1案件 10-20時間(課金制限/未成年保護チェック自動)
ゲーム企画書作成時間 1案件 40-80時間 1案件 10-20時間(市場リサーチ+企画書ドラフト自動)
スプリント計画+議事録作成 週8-12時間 週2-3時間(議事録+計画自動化)

内製化伴走形態の特徴は、上記KPI 指標を外部支援なしで継続改善できる組織能力に変換すること。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」の運用ナレッジを社内Wikiに残し、新人メンバーが1週間で習熟できる構造にします。

※ 上記 KPI はゲーム会社内製化伴走6-12ヶ月の中間指標で、最終成果物は自走運用できる社内体制そのものです。数値達成より体制の堅牢性が重要です。

■ ゲーム会社向け よくある懸念(内製化伴走)

ゲーム会社から よく聞かれる懸念と回答(内製化伴走)

ゲーム会社の内製化伴走検討者からよく聞かれる懸念と回答です。社内推進体制構築の初期相談で対応します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の社内自走化をゲーム会社内製化伴走の中心テーマに据え、代表/プロデューサー+IT担当+次世代リーダーで推進チームを編成します。

Q: 生成AI素材は炎上リスクがある

A: AIはコード生成・シナリオドラフト・QA自動化のみ、本番イラスト/サウンドは人間のクリエイター。生成AI素材は使う場合も商用ライセンス確認+クリエイター加工編集を経て採用。

Q: コンプガチャ/未成年保護はAIで判断できない、景表法違反になる

A: AIは課金制限/未成年保護チェックリスト適合度判定のみ、最終判断は法務+運営責任者が確認。記載漏れのセーフティネット役として機能します。

Q: Web3/NFTゲームは規制リスク高い、AIで対応できる?

A: AIは規制動向自動収集+影響度分析の下書きのみ、最終的な対応方針は法務/プロデューサーが判断。Web3/NFTゲームの規制追随時間を半減できます。

Q: ゲーム制作はクリエイターのセンスが命、AI標準化で個性が消える

A: AIは事務系業務(スプリント管理/QA/レポート)のみ、ゲーム性デザイン・世界観構築はプランナー/ディレクターが担当。事務時間を半減し創造業務に時間を回せます。

Q: 未公開タイトルの企画書・シナリオをAIに渡せない

A: Claude Codeはサンドボックス動作、permission modeで読込制限可、学習にも使われません。IP保有者NDA/著作権法に適合した運用を設計します。

内製化伴走形態の特徴は、上記よくある懸念を外部支援なしで継続改善できる組織能力に変換すること。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」の運用ナレッジを社内Wikiに残し、新人メンバーが1週間で習熟できる構造にします。

■ ゲーム会社の内製化ロードマップ

ゲーム会社が Claude Code・Codex を社内に根付かせる 道筋

内製化伴走の推進体制は、プログラマー/プランナー+業務責任者+IT担当+次世代候補の3-5名コアチームを編成、週1の定例と Slack でのリアルタイム相談を組み合わせてゲーム会社の「コンプガチャ規制」「CERO/ESRB」に関する社内Wikiを月次で蓄積します。「Unity/Unreal Engineの並行スキル習得、コード生成+QAテスト+運営イベント実装で月160時間、海外ゲー」のようなゲーム会社固有業務を1つずつ Claude Code・Codex 統合のテンプレに変換し、新人メンバーが入社後1週間で習熟できる構造に整え、最終的に外部支援なしで自走運用できる社内体制を成果物として残します。

▶ 推進体制

推進体制は『プロデューサー+ディレクター+プランナー+プログラマー+QA』の5名コアチーム。1ヶ月でスプリント運営自動化、3ヶ月でコード/シナリオ生成体制、6ヶ月で運営型KPI改善AI

▶ 月次マイルストーン(6ヶ月)

M1: スプリント計画+議事録+タスク管理自動化 / M2: Unity/Unrealコード生成補助 / M3: シナリオドラフト+イラスト指示書自動化 / M4: QA/CERO審査対応自動化 / M5: 運営型 KPI分析+施策案 / M6: グローバル配信(Steam/App Store)展開支援

▶ ナレッジ蓄積方法

ゲームジャンル別ベストプラクティス・運営型施策事例・グローバル配信ノウハウを社内DBに蓄積、3年で『うちのゲーム制作辞典』として独自財産化、新人プログラマー/プランナーの戦力化期間を半減

■ DIFFERENCE(内製化伴走)

ゲーム会社の中で 本サービス(内製化伴走)が選ばれる理由

内製化伴走形態(ゲーム会社向け)の差別化は「社内チームが自走運用できる体制構築」。導入後放置の業者との明確な差です。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の社内自走化をゲーム会社内製化伴走の中心テーマに据え、代表/プロデューサー+IT担当+次世代リーダーで推進チームを編成します。

ゲーム会社の周辺には複数の選択肢があります。同業他社、大手チェーン、SaaSベンダー、コンサルティング会社、それぞれが プレイヤー(個人/B2C) の課題に異なる角度から挑んでいます。本サービス(内製化伴走)は「代表/プロデューサーがゲーム会社固有の判断業務に時間を取り戻す」点に特化しました。

vs 大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等) (大規模ゲーム領域)

ゲーム会社の強み: 中小ゲーム会社の機動力・独立IP・インディーズ志向・AIで運営効率化

大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等)の領域: 大手ゲーム・有名IP・大規模開発・グローバル展開・上場企業基盤

vs 中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等) (受託/協業領域)

ゲーム会社の強み: 中小ゲーム会社の専門特化・少人数チーム

中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等)の領域: 中堅スタジオ・複数タイトル並行・出版社連携

vs 海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系) (受託開発領域)

ゲーム会社の強み: 国内ゲーム会社として日本市場理解・コミュニケーション・著作権

海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系)の領域: 海外開発・低コスト・大規模人員・グローバル経験

vs 個人/インディーズ (個別開発領域)

ゲーム会社の強み: ゲーム会社として複数ロール対応・運営継続・パブリッシング

個人/インディーズの領域: 個人・低固定費・自由表現・直接配信

■ COMPARE(内製化伴走)

ゲーム会社 周辺選択肢との比較

本内製化伴走形態(ゲーム会社向け6-12ヶ月)は自走運用体制構築。一般研修や導入支援との違いを意識しています。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の社内自走化をゲーム会社内製化伴走の中心テーマに据え、代表/プロデューサー+IT担当+次世代リーダーで推進チームを編成します。

ゲーム会社がプレイヤー(個人/B2C)対応や業務改善で頼る選択肢は、業界内同業、大手チェーン、SaaSベンダー、コンサル会社、フリーランス、そして本サービス(内製化伴走)です。下表は周辺選択肢の領域と、代表/プロデューサー側の強みの整理です。

選択肢 向こうの領域 代表/プロデューサーとしての強み
大手ゲーム会社(任天堂/カプコン/スクエニ/コロプラ/サイバー 等) 大手ゲーム・有名IP・大規模開発・グローバル展開・上場企業基盤 中小ゲーム会社の機動力・独立IP・インディーズ志向・AIで運営効率化
中堅ゲームスタジオ(マーベラス/ハ・ン・ド/グリー 等) 中堅スタジオ・複数タイトル並行・出版社連携 中小ゲーム会社の専門特化・少人数チーム
海外ゲーム開発(中国/韓国/インド系) 海外開発・低コスト・大規模人員・グローバル経験 国内ゲーム会社として日本市場理解・コミュニケーション・著作権
個人/インディーズ 個人・低固定費・自由表現・直接配信 ゲーム会社として複数ロール対応・運営継続・パブリッシング

本サービスは「他選択肢の置き換え」ではなく、代表/プロデューサーの判断業務に Claude Code を統合する形で、上記いずれの選択肢を採用していても並行運用できる設計です。

■ TARGET(内製化伴走)

こんな ゲーム会社の方 に向いています(内製化伴走)

内製化伴走形態は「ゲーム会社の代表/プロデューサー+IT担当+次世代リーダー」で6-12ヶ月かけて自走体制を作りたい方々に向きます。継続運用したい方向け。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の社内自走化をゲーム会社内製化伴走の中心テーマに据え、代表/プロデューサー+IT担当+次世代リーダーで推進チームを編成します。

▶ インディーズ/独立ゲームスタジオ代表(売上1-10億・30-45歳)

悩み: Steam/App Store/Play Console配信、グローバル展開、生成AI制作高速化対応、CERO/ESRB審査でリリース遅延

本気で導入を考えるきっかけ: 新作開発で開発費高騰、生成AI制作高速化で生き残りを模索

▶ 中小ゲーム会社代表(売上3-30億・スタッフ20-100名・35-50歳)

悩み: 大手ゲーム(任天堂/スクエニ/カプコン)に大型IP取られ、海外ゲーム会社(中国/韓国)に受託案件取られる、プログラマー年収高騰

本気で導入を考えるきっかけ: 主力タイトルの新規DL数前年比50%減、運営型タイトルのARPU低下で運営費捻出困難

▶ 運営型ゲーム責任者(売上10-100億・35-50歳)

悩み: 5-10タイトル並行運営、KPI(DAU/ARPU/継続率)分析・運営イベント企画・ガチャ規制対応・未成年保護対応で深夜残業常態化

本気で導入を考えるきっかけ: コンプガチャ規制で運営施策見直し、運営施策効率化が急務

6-12ヶ月後に「ゲーム会社の社内チームが Claude Code を自走運用」状態を目指す方は、本内製化伴走形態が最適です。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の社内自走化をゲーム会社内製化伴走の中心テーマに据え、代表/プロデューサー+IT担当+次世代リーダーで推進チームを編成します。

■ PROGRAM

内製化伴走の進め方

ゲーム会社の体制・プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンド構成を起点に設計するため、全ゲーム会社に共通のプログラムはあえて使いません。共通するのは、以下のステップで「自走」へ向かう全体設計です。

1

社内推進担当の選定と現状の体制診断

まずゲーム会社の中で「AI活用を継続的に推進する担当者」を一緒に選定し、現状のAI活用が誰に・どこに依存しているかを診断します。 「誰が・何を・どこまでできるか」「何が属人化しているか」——この体制診断こそが、内製化の出発点です。

2

推進担当の育成とナレッジ蓄積の仕組みづくり

社内推進担当が「自分で考えてAI活用を広げられる」状態まで育成し、同時に「やったこと・うまくいった方法」がゲーム会社に溜まるナレッジの仕組みを構築します。 ここで「ナレッジが個人でなくゲーム会社に溜まる」状態を作ることが、属人化を防ぐ土台になります。

3

新規業務への展開を「自分たちで」やってみる伴走

推進担当が中心となって、新しい業務へのAI活用展開を「自分たちで」進めます。私たちは横で見守り、詰まったところだけ助言します。 この段階で、ゲーム会社は「外部の手を借りずに新規業務へAIを展開する」経験を積みます。

4

意図的に手を引き、自走を確認して卒業

伴走の最終段階では、私たちが意図的に手を引きます。ゲーム会社が自力で推進サイクルを回せているかを確認します。 外部に頼らず自走できる体制が確認できた時点で卒業——そこまで持っていくのが、本内製化伴走のゴールです。

■ OUTCOMES(内製化伴走)

ゲーム会社が 本サービス(内製化伴走)で得るもの

内製化伴走形態(6-12ヶ月)で達成を目指すのは、KPI数値より「ゲーム会社の社内チームが自走で継続改善できる組織能力」です。下記は伴走中の中間KPI、最終ゴールは組織能力の獲得です。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の社内自走化をゲーム会社内製化伴走の中心テーマに据え、代表/プロデューサー+IT担当+次世代リーダーで推進チームを編成します。

ゲーム企画書作成時間

導入前 Before: 1案件 40-80時間

本サービス導入後 After: 1案件 10-20時間(市場リサーチ+企画書ドラフト自動)

スプリント計画+議事録作成

導入前 Before: 週8-12時間

本サービス導入後 After: 週2-3時間(議事録+計画自動化)

運営型ゲーム KPI分析+施策案

導入前 Before: 週20-30時間

本サービス導入後 After: 週5-10時間(DAU/ARPU/継続率分析自動)

CERO/ESRB審査対応

導入前 Before: 1案件 40-80時間

本サービス導入後 After: 1案件 10-20時間(課金制限/未成年保護チェック自動)

内製化伴走形態の特徴は、上記KPI 目標を外部支援なしで継続改善できる組織能力に変換すること。「Unity/Unreal Engine」「Steam/App Store/Play Console」の運用ナレッジを社内Wikiに残し、新人メンバーが1週間で習熟できる構造にします。

※ 上記数値は内製化伴走6-12ヶ月の中間KPIで、最終ゴールはゲーム会社の社内チームが自走で継続改善できる組織能力の獲得です。数値より体制の堅牢性が成果物です。

■ MILESTONE

内製化伴走の月次マイルストーン

外部に頼らず自走できる体制ができるまで、3〜6ヶ月を以下のマイルストーンで進みます。

1

1ヶ月目

推進担当に向くプランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドを一緒に選定(プログラミング経験不要、業務理解+前向きさ重視)。並行して、現状のAI活用状況の棚卸し(誰がどの業務に使っているか、課金は適正か、ナレッジは個人の頭か事務所か)を実施。「ここに依存している」「ここが止まっている」を診断し、内製化のスタート地点を明確化。

2

2〜3ヶ月目

推進担当との週次1on1で、「新しい業務にAIを適用するときの考え方」「permission mode の判断基準」「課金管理」を伝授。並行して、Slack / Notion などのナレッジ蓄積基盤を設計し、プランナー/プログラマー/イラストレーター/サウンドが「やったこと」「うまくいった方法」を投稿する文化を立ち上げる。月次共有会の運営方法も標準化。

3

4〜5ヶ月目

推進担当が中心となって、新規業務(新規プレイヤー(個人/B2C)のパターン / 新税制対応 / 新サービス開発)へのAI展開を「自分たちで」進める。私たちは横で見守り、詰まったところだけ助言。ゲーム会社が「外部に頼らず自分たちで新規展開した」経験を積む段階。これが自走の核になる。

4

6ヶ月目

伴走の最終段階では、私たちが意図的に手を引きます。ゲーム会社が自力で「現状把握 → 課題発見 → 解決策実行 → ナレッジ蓄積」のサイクルを回せているかを確認。自走が確認できた時点で卒業——その後は完全に内製で運用される状態に到達します。

■ ゲーム会社での想定導入像(内製化伴走)

ゲーム会社で Claude Code・Codex を入れた後の景色(内製化伴走)

内製化伴走形態(ゲーム会社向け6-12ヶ月)で想定する導入像です。伴走完了時に社内チームが下記の状態に到達します。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の社内自走化をゲーム会社内製化伴走の中心テーマに据え、代表/プロデューサー+IT担当+次世代リーダーで推進チームを編成します。

中小ゲーム会社代表(売上3-30億・スタッフ20-100名・35-50歳)

導入前: 大手ゲーム(任天堂/スクエニ/カプコン)に大型IP取られ、海外ゲーム会社(中国/韓国)に受託案件取られる、プログラマー年収高騰

導入後: ゲーム企画書ドラフト・市場リサーチ・KPI分析(DAU/ARPU/継続率/課金率)自動化でプロデューサー時間を週20時間以上創出、ゲーム性デザインに集中

運営型ゲーム責任者(売上10-100億・35-50歳)

導入前: 5-10タイトル並行運営、KPI(DAU/ARPU/継続率)分析・運営イベント企画・ガチャ規制対応・未成年保護対応で深夜残業常態化

導入後: スプリント計画+デイリースクラム議事録自動化・シナリオドラフト+イラスト指示書自動化でディレクター時間を週15時間創出、世界観構築に集中

インディーズ/独立ゲームスタジオ代表(売上1-10億・30-45歳)

導入前: Steam/App Store/Play Console配信、グローバル展開、生成AI制作高速化対応、CERO/ESRB審査でリリース遅延

導入後: Unity/Unrealコード生成補助・テストケース自動化・運営イベント仕様書ドラフトで実装時間を1案件20-30%短縮

■ TRANSPARENCY

どんな人が、このコースを率いているのか
そして、どんな知見を、どう発信し続けているのか

代表のプロフィール、著書、YouTube・Xでの日々の発信まで、公開できる情報をここに集約しました。
実態の見えないAI講座にしないために。

株式会社GENAI 代表 菅澤孝平
代表紹介 菅澤 孝平 株式会社GENAI 代表取締役 / シンゲキ株式会社 創業者

2021年にシンゲキ株式会社を創業し、大学受験塾「鬼管理専門塾」で「やらせ切る管理」メソッドにより累計3,000名超を志望校合格へ導く。 2025年に株式会社GENAIを設立し、その方法論をAI業務自動化サービス「AI鬼管理」として展開。 受験指導で実証された「実行を強制する環境」の設計思想を、企業のClaude Code導入の現場に持ち込んでいます。

明治大学政治経済学部 累計受講生 3,000名+ 累計リード 36,000件+ 著書2冊(幻冬舎・講談社)
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著書

  • 『3カ月で志望大学に合格できる鬼管理』幻冬舎
  • 『親の過干渉こそ、最強の大学受験対策である。』講談社

メディア出演

REAL VALUE / カンニング竹山のイチバン研究所 / ええじゃないかBiz ほか多数

X(旧Twitter):Claude Code関連のリアルタイム発信

代表のX「@sawa20200424」では、Claude Codeに関する発見・実装ノウハウ・業務自動化のリアルタイム発信を行っています。

■ PRICING

料金プラン

事務所規模・伴走期間に応じたプラン

Claude Code内製化伴走は、AI鬼管理の通常プランの枠組みでご提供しています。
事務所規模・推進担当の人数・伴走期間に応じて最適なプランをご案内します。詳細は料金プランページをご覧ください。

料金プランを見る →
■ OTHER FORMS

ゲーム会社向け 内製化伴走と他形態の関係

本内製化伴走形態の他に、ゲーム会社向けには次の6形態があります。社内自走後も顧問形態への移行で継続的に支援可能です。 Unity/Unreal Engine/サブスクゲーム/運営型ゲーム の社内自走化をゲーム会社内製化伴走の中心テーマに据え、代表/プロデューサー+IT担当+次世代リーダーで推進チームを編成します。

  • 研修(2-4時間): ゲーム会社の代表/プロデューサーと現場リーダーを対象、Claude Code基礎を一気に習得する短期型
  • 講座(全6回): ゲーム会社の典型業務シーンを毎回1つ取り上げ、代表/プロデューサーと現場が並走しながら習得する継続型
  • セミナー(60-90分・無料): ゲーム会社での Claude Code・Codex 活用事例を1回だけ見て判断したい場合の入口
  • 導入支援(3-6ヶ月): ゲーム会社の現業務にClaude Codeを組み込むまでハンズオンで伴走
  • コンサル(3-6ヶ月): ゲーム会社の経営判断・新サービス設計レベルからAI戦略を一緒に作る
  • ▶ 内製化伴走(6-12ヶ月)(現在のページ): ゲーム会社の社内チームがClaude Codeを自走運用できるところまで育成
  • 顧問(月次): ゲーム会社の毎月の業務変化に合わせて、Claude Code設定と業務フローを継続調整

▶ ゲーム会社向け Claude Code 7形態を詳しく比較する →

外部に頼らないAI活用体制づくり、まずはご相談から

受講前のご相談・法人向けのご相談も承っています。
まずはお気軽にお問い合わせください。