【2026年8月最新】Unityのシーン切り替えとは?実装方法と、コードが書けなくてもAIで試作する方法

研修用のシミュレーションアプリ、社内向けの体験デモ、簡単なミニゲーム——Unity(ユニティ)でこうした企画を試作しようとしたとき、必ず最初にぶつかるのが「複数の画面(シーン)をどう切り替えるか」という壁です。

この記事では、Unityにおけるシーン切り替えの基本的な実装方法を、初心者にも分かるように整理します。あわせて、コードを書けない・書く時間がない立場の人が、それでもUnityで試作を進める方法まで、後半で具体的に紹介します。

代表菅澤 代表菅澤
Unityというと「エンジニアの専門領域」というイメージが強いですが、最近は非エンジニアの経営者や企画担当が、AIにコードを書かせながら試作品を作るケースが増えています。この記事はその両方の立場に向けて書きました。
AI鬼管理山崎 AI鬼管理山崎
前半はUnityの標準機能であるSceneManagerを使った実装方法を、後半は「自分でコードを書かない」という選択肢を、実例つきで解説していきます。

この記事を最後まで読むと、次の6つが明確になります。

✔️Unityでシーンを切り替える基本コード(SceneManager.LoadScene)の書き方
✔️シーンを切り替える前に必要なBuild Settingsへの登録手順
✔️シーンをまたいでスコアや設定値を引き継ぐ方法
✔️切り替え時に動作が重くなる問題への対策(非同期読み込み)
✔️フェードなど演出を加えるときの考え方
✔️コードが書けない人が、AIを使ってUnityの試作を進める具体的な方法
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📌 この記事の結論
【2026年8月最新】Unityのシーン切り替えとは?実装方法と、コードが書けなくてもAIで試作する方法
Unityでシーンを切り替える基本的な実装方法(SceneManager)をわかりやすく解説。データを引き継ぐコツ、動作が重くなる対策、コードが書けない人がAIで試作アプリを作る方法まで紹介します。

01 結論:Unityのシーン切り替えとは 「シーン」という単位と、切り替えの仕組みをまず理解する

📚 用語解説

Unity(ユニティ):ゲームや3D/2Dアプリケーションを開発するための統合開発環境(エンジン)。C#というプログラミング言語でロジックを記述し、画面上の見た目はエディタ上で直感的に配置できるのが特徴。ゲームだけでなく、研修用シミュレーションやVR/ARコンテンツの制作にも広く使われている。

📚 用語解説

シーン(Scene):Unityにおける「1つの画面・1つのステージ」の単位。タイトル画面、メインゲーム画面、リザルト画面などを、それぞれ別々のシーンファイルとして作成し、必要なタイミングで切り替えて使う。

Unityのアプリは、タイトル画面・メイン画面・結果画面のように複数のシーン(画面)で構成されるのが一般的です。「シーン切り替え」とは、この画面と画面を、ボタンを押したりイベントが発生したタイミングで切り替える処理のことを指します。

結論から言うと、Unityでシーンを切り替える最も基本的な方法は、標準機能のSceneManagerクラスが持つLoadSceneという命令を1行呼び出すだけです。仕組みとしてはシンプルですが、実務では「事前準備」「データの引き継ぎ」「パフォーマンス」という3つの落とし穴があり、この記事ではその全てを解説します。

💡 この記事の前提

Unityの基本操作(エディタの起動、GameObjectの配置)は理解している方を想定しつつ、専門用語は都度解説を入れています。プログラミング未経験の企画職・経営者の方も、後半の第7〜8章から読んでいただいて構いません。

1-1. シーンをどう分割すべきか(設計の考え方)

実装方法に入る前に、そもそも「何をシーン単位で分けるべきか」を決めておくと、後の実装がスムーズになります。一般的には、以下のような単位でシーンを分割します。

✔️タイトル/スタート画面 — アプリ起動直後に表示される最初の画面
✔️メイン画面 — 実際のゲームプレイやシミュレーションが行われる画面
✔️リザルト/結果画面 — 終了後にスコアや結果を表示する画面
✔️設定/オプション画面 — 音量やその他の設定を行う画面(独立させず、メイン画面内にポップアップ表示する設計も多い)

この分割の基準は「画面の役割が明確に切り替わるかどうか」です。逆に、同じ画面内で見た目の一部が変わるだけ(メニューの開閉など)であれば、シーンを分けずに1つのシーンの中でUIの表示・非表示を切り替える設計の方が、データの引き継ぎで悩まずに済み、シンプルになります。

AI鬼管理山崎 AI鬼管理山崎
よくある失敗が、細かい画面変化まで全部別シーンにしてしまうケースです。シーンを増やすほど、記事後半で紹介するデータの引き継ぎ処理も増えていくので、「本当に画面ごと切り替える必要があるか」を最初に見極めることをおすすめします。

02 準備:シーンをBuild Settingsに登録する この手順を忘れると、実装しても切り替わらない

シーン切り替えの実装でつまずく人の多くが、最初の登録作業を忘れています。Unityでは、プロジェクト内にシーンファイルを作っただけでは、実行時に切り替え先として認識されません。

2-1. Build Settingsへの登録手順

✔️メニューから File → Build Settings を開く
✔️切り替え元・切り替え先、両方のシーンをHierarchyまたはProjectウィンドウからドラッグしてScenes In Build欄に追加する
✔️登録された順に0番から番号(インデックス)が振られる(この番号は後述のコードで使う場合がある)

📚 用語解説

Build Settings:Unityエディタのメニューにある設定画面。アプリを実際にビルド(実行ファイル化)する際に含めるシーンの一覧や、対象プラットフォーム(PC/スマホ等)を指定する場所。ここに登録されていないシーンは、実行時にコードから呼び出しても切り替わらない。

⚠️ よくあるミス

「シーンファイルは作った、コードも書いた、でも実行しても画面が切り替わらない」という場合、9割はBuild Settingsへの登録漏れです。エラーメッセージにも同様の警告(Scene could not be loaded)が出るので、まず確認しましょう。

03 実装:SceneManagerでシーンを切り替える 基本コードと、名前指定・番号指定の違い

登録が終わったら、実際にコードを書いていきます。シーン切り替えを行うC#スクリプトを、切り替えのきっかけとなるボタンなどのGameObjectにアタッチ(取り付け)します。

3-1. 基本コード:シーン名を指定して切り替える

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class SceneChanger : MonoBehaviour
{
    public void GoToMainScene()
    {
        SceneManager.LoadScene("MainScene");
    }
}

ポイントは冒頭のusing UnityEngine.SceneManagement;です。シーン管理の機能は標準では読み込まれていないため、この1行を書き忘れるとSceneManagerという単語自体がエラーになります。あとは、切り替えたいタイミングでGoToMainScene()のようなメソッドを呼び出すだけです。多くの場合、ボタンのOnClickイベントにこのメソッドを登録して使います。

3-2. インデックス番号で切り替える方法との違い

SceneManager.LoadScene(1);のように、シーン名の代わりにBuild Settingsでの登録番号(インデックス)を指定する方法もあります。ただし、この方法はBuild Settingsでシーンの順番を入れ替えると、意図しないシーンに飛んでしまうリスクがあるため、基本的には名前を指定する方法を推奨します。

指定方法書き方の例メリットデメリット
シーン名で指定LoadScene("MainScene")直感的で分かりやすい、順番変更に強いシーン名を変更すると書き換えが必要
インデックスで指定LoadScene(1)短く書けるBuild Settingsの順番変更に弱い、コードだけ見ても何のシーンか分からない

3-3. ボタンにメソッドを紐付ける手順

コードを書いただけでは、まだボタンを押しても何も起きません。UnityのUIボタン(Button)には、クリックされたときに呼び出すメソッドを、エディタ上のInspectorウィンドウから設定する必要があります。

✔️シーン切り替えの処理を書いたスクリプトを、空のGameObject(例:"SceneChanger"という名前)にアタッチする
✔️ボタンのInspectorウィンドウにあるOn Click()欄の「+」ボタンを押す
✔️先ほどのGameObjectをドラッグして登録し、プルダウンから呼び出したいメソッド(例:GoToMainScene)を選択する

この「コードを書く」「エディタ上でGameObjectとメソッドを紐付ける」という2段階の作業は、Unity特有の操作感です。コードだけ完璧に書けても、この紐付け作業を忘れると動きません。逆に言えば、この2段階さえ押さえれば、シーン切り替えの実装自体はそれほど複雑ではありません。

💡 シングルトンパターンで管理役を1本化する

複数のシーンから共通で呼び出したい処理(音声再生、シーン切り替え)が増えてきたら、1つの「マネージャー」役のGameObjectに処理をまとめ、DontDestroyOnLoadで常駐させる設計(シングルトンパターン)にすると、後々の管理がぐっと楽になります。

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04 Tips1:シーンをまたいでデータを引き継ぐ スコアや設定値を次のシーンに渡す3つの方法

シーンを切り替えると、そのシーンにあったGameObjectは基本的に全て破棄されます。そのため、「スコア」や「選んだキャラクター」のような情報を次のシーンに持ち越したい場合は、専用の仕組みが必要になります。代表的な方法は3つです。

方法仕組み向いているケース
static(静的)変数クラスに紐付かない共有領域に値を保持手軽にスコアや簡単な値を引き継ぎたいとき
DontDestroyOnLoad特定のGameObjectをシーン切り替えでも破棄されないようにするBGM再生・セーブデータ管理など、常駐させたい仕組み全般
ScriptableObjectアセットとしてデータを保持する仕組み複数の値をまとめて管理したい、設定データを扱いたいとき

📚 用語解説

static(スタティック)変数:クラスの特定のインスタンス(実体)に紐付かず、プログラム全体で1つだけ共有される変数。シーンが切り替わって元のGameObjectが消えても、static変数の値自体は消えずに残り続ける。

public class GameData
{
    public static int score = 0;
}

// スコアを加算する側
GameData.score += 100;

// 別のシーンで参照する側
scoreText.text = GameData.score.ToString();

📚 用語解説

DontDestroyOnLoad:Unityの標準機能の1つ。指定したGameObjectを、シーンが切り替わっても破棄せず維持し続けるための命令。BGMを流し続けたい、全シーン共通の管理役(マネージャー)を1つだけ存在させたい、といった用途で使われる。

💡 どれを選べばいいか迷ったら

スコアのような単純な数値1〜2個ならstatic変数で十分です。複数の設定やセーブデータをまとめて管理したい場合は、DontDestroyOnLoadで常駐する管理役オブジェクトを1つ作り、その中にデータを持たせる設計が、後々の拡張にも強くおすすめです。

4-1. PlayerPrefsとの違いに注意する

📚 用語解説

PlayerPrefs:Unity標準の、簡易的な永続保存機能。数値や文字列などの単純なデータを端末のストレージに保存し、アプリを完全に終了して再起動した後でも値を読み出せる。設定値やハイスコアの保存によく使われる。

static変数やDontDestroyOnLoadは、あくまでアプリを起動している間だけ値を保持する仕組みです。一方、PlayerPrefsはアプリを終了しても値が消えないという違いがあります。「今回のプレイ中だけスコアを引き継ぎたい」ならstatic変数、「次回起動時もハイスコアを覚えていてほしい」ならPlayerPrefs、という使い分けが基本です。

⚠️ PlayerPrefsの誤用に注意

PlayerPrefsは手軽な反面、保存できるデータ量や種類(int・float・string程度)に制限があり、暗号化もされていません。パスワードや個人情報のような機密性の高いデータの保存には向きません。

4-2. どの方法も「壊れやすい設計」になりがちな理由

static変数は便利な反面、プロジェクトが大きくなるほど「どこで値が書き換えられたか分からなくなる」という保守性の問題を抱えやすい仕組みでもあります。小規模な試作段階では気にする必要はありませんが、機能を追加していく中で不具合が増えてきたら、DontDestroyOnLoadで常駐させた1つの管理役オブジェクトに、データの読み書きを集約する設計へ移行するのが定石です。

代表菅澤 代表菅澤
弊社でも試作段階ではstatic変数を多用しますが、機能が増えて「あれ、このスコアどこで更新されてるんだっけ」と迷い始めたら、管理役オブジェクトへの集約リファクタリングをAIに依頼するようにしています。この判断自体もAIに相談できるので、一人で抱え込む必要はありません。

05 Tips2:切り替え時に動作が重くなる問題への対策 LoadSceneAsyncで「フリーズしたように見える」を防ぐ

SceneManager.LoadSceneは同期処理のため、シーンが重い(読み込むデータ量が多い)場合、切り替えの瞬間に画面が一瞬固まったように見えることがあります。この問題への標準的な対策が、非同期読み込みです。

📚 用語解説

非同期読み込み(Asynchronous Loading):重い処理を裏側(バックグラウンド)で少しずつ進めながら、メインの処理(画面表示など)を止めないようにする仕組み。UnityではLoadSceneAsyncを使うことで、読み込み中に進捗バーを表示するなど、ユーザーを待たせない工夫がしやすくなる。

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class SceneChanger : MonoBehaviour
{
    public void GoToMainSceneAsync()
    {
        StartCoroutine(LoadAsync("MainScene"));
    }

    IEnumerator LoadAsync(string sceneName)
    {
        AsyncOperation op = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName);
        while (!op.isDone)
        {
            // op.progress を使って進捗バーを表示できる
            yield return null;
        }
    }
}

LoadSceneAsyncAsyncOperationというオブジェクトを返し、そのprogress(進捗率)を参照することで、読み込み中の進捗バーやローディング画面を実装できます。研修用シミュレーションなど、画像や3Dモデルの点数が多いシーンでは、この対策がほぼ必須になります。

⚠️ 重くなる原因はシーン切り替え以外にもある

シーン切り替え自体を非同期化しても、そもそもシーン内の3Dモデルやテクスチャの容量が過大な場合は、根本的な軽量化(テクスチャ圧縮、不要オブジェクトの削減)が必要です。切り替え方法だけで全ての重さが解決するわけではない点に注意してください。

06 Tips3:フェードエフェクトを付ける考え方 画面が唐突に切り替わる違和感をなくす

シーン切り替えを実装しただけだと、画面が「パッ」と唐突に切り替わり、ユーザーに違和感を与えがちです。ここに黒い画面へのフェードイン・フェードアウトを挟むことで、体験の質が大きく変わります。

6-1. フェード実装の基本的な流れ

Step 1
画面全体を覆う
黒いCanvasを用意
Step 2
ボタン押下で
黒を徐々に不透明化
Step 3
完全に黒くなったら
シーンを切り替え
Step 4
新シーンで
黒を徐々に透明化

技術的には、画面全面を覆うCanvasImageを用意し、CanvasGroupalpha値(透明度)を0から1、1から0へ滑らかに変化させることで実現します。この透明度の変化には、Unity標準のAnimatorを使う方法と、コードで直接alpha値を毎フレーム少しずつ変える方法の、大きく2通りがあります。

💡 最初は「単色フェード」で十分

凝った演出は後回しにして、まずは黒一色のシンプルなフェードだけを実装するのがおすすめです。切り替えの唐突さという最大の違和感は、これだけでほぼ解消されます。

6-2. コードでalpha値を変化させる簡易実装例

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class FadeController : MonoBehaviour
{
    public CanvasGroup fadeCanvas;
    public float duration = 1.0f;

    public IEnumerator FadeOut()
    {
        float t = 0f;
        while (t < duration)
        {
            t += Time.deltaTime;
            fadeCanvas.alpha = Mathf.Clamp01(t / duration);
            yield return null;
        }
    }
}

このコードは、Time.deltaTime(前フレームからの経過時間)を使って、指定した秒数(duration)かけてalpha値を0から1へ徐々に変化させる仕組みです。フェード処理が完了した後に、第3章で紹介したシーン切り替えの処理を呼び出すことで、「暗転してから切り替わる」演出が完成します。

演出にこだわり始めると、イージング(変化に緩急をつける計算式)や、フェード中の入力操作の無効化など、考慮すべき点は増えていきます。ただし最初の一歩としては、この程度のシンプルな実装で十分に「唐突さ」は解消されるので、まずはここから始めることをおすすめします。

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07 【独自】コードが書ける人・書けない人、それぞれの現実的な学び方 「Unityを覚えるべきか」で悩む前に整理したいこと

ここまでの内容を見て、「自社でもUnityを使った企画(研修シミュレーション、展示会デモ、簡易ゲーム等)を試作したい」と考えている経営者・企画担当の方も多いはずです。ここで現実的な選択肢を整理します。

選択肢習得・依頼にかかる時間費用感メリットデメリット
自分でC#を学んで作る基礎習得に数ヶ月〜実質0円(自分の時間コストのみ)完全に自分の裁量で作れる本業と両立しにくい、挫折率が高い
開発会社・フリーランスに外注見積〜納品まで数週間〜数ヶ月試作規模でも数十万円〜プロの品質、責任範囲が明確軽い試作・検証段階には重すぎるコスト
AI(Claude Code等)に書かせながら試作指示してから数十分〜数時間月額固定費(既存契約の範囲内)低コストで素早く形にできる、非エンジニアでも進められる複雑な3D表現・高度な最適化は別途専門知識が必要
🏆
VERDICT
Claude Code に軍配
「企画が成立するかどうかを確認したい試作段階」であれば、コストと速度の両面でAIに書かせながら進める選択肢が最も現実的。本格的な製品化フェーズでは専門の開発会社との連携が有効。
代表菅澤 代表菅澤
いきなり数十万円をかけて外注するのは、企画が固まっていない段階ではリスクが大きすぎます。まずはAIと一緒に「動くところまで」試作して、企画の手応えを確認してから本格開発に進む、という順番がおすすめです。

7-1. AIに任せる部分と、人間が判断する部分の線引き

AIにコードを書かせるといっても、全てを丸投げできるわけではありません。試作を進めるうえで、役割を以下のように分けると混乱がありません。

領域担当理由
シーン切り替え・データ引き継ぎ等の実装AI定型的な実装パターンが確立しており、AIが最も得意とする領域
「何を作りたいか」という企画の方向性人間ビジネス上の目的や、ユーザーに与えたい体験の判断は人間の役割
見た目・演出のニュアンス調整人間(AIに指示を出しながら)「もう少し落ち着いた色に」等の感覚的な調整は、人間の確認とフィードバックが必要
高度な3D表現・大規模最適化専門エンジニア(必要になった段階で)試作段階を超えた領域はAIだけでは対応しきれないケースがある

この線引きを最初に理解しておくと、「AIに任せれば何でも自動でできる」という過度な期待も、「結局エンジニアが必要なら意味がない」という過度な悲観も避けられます。試作の8割をAIに任せ、残り2割の判断と確認を人間が行う、というのが現実的なバランスです。

08 【独自データ】GENAIが見てきた「非エンジニアの試作」実例 コードを書けない担当者が、AIと一緒に試作を進めるとどうなるか

弊社(株式会社GENAI)では、Claude Max 20xプラン(月額約30,000円)を契約し、社内の開発案件(WordPress/LP制作、業務スクリプト)にClaude Codeを日常的に活用しています。Unityのようなアプリ開発においても、考え方は同じです。

弊社の開発関連業務では、「コードを書く」作業自体はAIに任せ、人間は「何を作りたいか」を言葉で説明し、動いた結果を確認して次の指示を出すという役割分担で進めています。この分担は、UnityでもWeb開発でも共通して機能します。

Before
C#構文を
1つずつ調べながら
手探りで実装
依頼
「タイトル画面から
メイン画面に切り替えたい」
と伝える
AIが実装
SceneManagerの
コードを生成・調整
確認・反復
動作を確認し、
気になる点を
言葉で伝えて修正
⚠️ 数値の注意書き

ここで紹介した削減効果は弊社の他業務(Web制作・スクリプト開発)における肌感ベースの実感であり、Unity案件固有の統計データではありません。試作の規模・複雑さによって所要時間は変動する点にご留意ください。

8-1. 実際にAIへ投げる指示の例

✔️「タイトル画面のスタートボタンを押したら、メインゲーム画面に切り替わるようにしてください」
✔️「メイン画面で獲得したスコアを、リザルト画面でも表示できるようにしてください」
✔️「シーンの切り替えが一瞬固まって見えます。カクつかないように直してください」
✔️「画面が切り替わる瞬間、黒くフェードするような演出を追加してください」

ポイントは、C#の構文やクラス名を覚える必要が一切ないことです。「何をしたいか」を業務の言葉で伝えれば、AIがUnityの標準的な実装パターンに変換してくれます。この記事の第2〜6章で紹介した内容は、まさにAIが裏側で実行している処理そのものです。

8-2. 試作から本格開発へ進む場合の考え方

AIとの試作で企画の手応えが確認できたら、次に考えるべきは「そのまま本格開発まで続けるか」「ここで専門の開発会社にバトンタッチするか」の判断です。この判断基準も、単純化すると以下のように整理できます。

✔️社内向けの限定的な用途(研修・展示会デモ等)で、利用人数・利用期間が限られる → AIとの試作をそのまま磨き込んで運用する選択肢も十分現実的
✔️一般ユーザー向けに配布・販売する製品として展開する → セキュリティ・パフォーマンス・各種申請対応のため、専門の開発会社との連携を推奨
✔️投資判断・社内稟議のための検証が目的 → AIとの試作で十分。ここに大きな予算をかける必要はない
AI鬼管理山崎 AI鬼管理山崎
「まず動くものを見せてから予算を取りにいく」という順番に変えるだけで、社内稟議の通りやすさが大きく変わったというお話もよく伺います。企画書だけで説得するより、実際に触れる試作品の説得力は圧倒的です。

特に社内稟議や投資判断の場面では、「言葉で説明された企画」よりも「実際に触って動かせる試作品」の方が、意思決定者の理解と納得を得やすいという実務上のメリットがあります。この試作コストを大きく下げられる点こそ、AIを開発プロセスに組み込む最大の価値と言えます。

AI鬼管理山崎 AI鬼管理山崎
本格開発フェーズに進む際も、AIとの試作段階で作ったコードや仕様メモは無駄になりません。開発会社に引き継ぐ際の「要件を言語化した資料」としてそのまま活用できるケースが多く、外注コストの削減にもつながります。

09 まとめ Build Settings登録、データ引き継ぎ、非同期化の3点を押さえる

この記事では、Unityのシーン切り替えの基本実装から、データの引き継ぎ、パフォーマンス対策、演出、そしてコードが書けない人がAIを使って試作を進める方法までを整理しました。最後にポイントを振り返ります。

✔️シーン切り替えの前に、Build Settingsへの登録を忘れずに行う
✔️基本はSceneManager.LoadScene("シーン名")の1行で実装できる
✔️データの引き継ぎはstatic変数・DontDestroyOnLoad・ScriptableObjectの3択から選ぶ
✔️重くなる問題にはLoadSceneAsyncによる非同期読み込みで対処する
✔️フェード演出は、まず黒一色のシンプルな実装で十分効果がある
✔️試作段階では、外注よりもAIに書かせながら進める方がコスト・速度の両面で現実的
✔️AIには「何をしたいか」を業務の言葉で伝えるだけで、必要なUnityコードを実装してもらえる

Unityを使った企画は、「作れるかどうか分からない」という段階で足踏みしてしまうケースが多くあります。この記事の実装方法を自分で試すのはもちろん、コードを書かずにAIと一緒に試作を進めるという選択肢も、ぜひ検討してみてください。

代表菅澤 代表菅澤
Unityに限らず、「作れるかどうか分からないから、そもそも企画として出さない」というもったいないケースを何度も見てきました。試作コストが下がった今だからこそ、まず動かしてみてから判断する進め方をおすすめします。
AI鬼管理山崎 AI鬼管理山崎
弊社では「AI鬼管理」というサービスで、Claude Codeを使った業務自動化・開発支援の設計から伴走まで行っています。「企画はあるけど作り方が分からない」という段階からでも、お気軽にご相談ください。

アイデアを「動くもの」にする最初の一歩を、AI鬼管理が一緒に伴走します

Unityのような開発分野でも、AIに任せられる範囲は着実に広がっています。
弊社の実運用ノウハウをベースに、試作段階からのご相談を承ります。

代表菅澤 代表菅澤
「企画はあるけど、社内にエンジニアがいない」という方に特に向いています。まずは無料相談で、AIでどこまで試作できそうかを一緒に確認しましょう。

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よくある質問

Q. SceneManager.LoadSceneとLoadSceneAsyncは、どちらを使うべきですか?

A. 小規模なシーンで読み込みに時間がかからない場合はLoadSceneで十分です。3Dモデルや画像点数が多いシーン、進捗バーを表示したい場合はLoadSceneAsyncを使うのが基本です。迷ったら非同期版を使っておくと後々のパフォーマンス問題を避けられます。

Q. シーンを切り替えるとGameObjectの状態は全て消えますか?

A. はい、通常のシーン切り替えでは、そのシーンに存在していたGameObjectは全て破棄されます。値を保持したい場合は、記事内で紹介したstatic変数・DontDestroyOnLoad・ScriptableObjectのいずれかの仕組みを使う必要があります。

Q. Build Settingsに登録しないとどうなりますか?

A. 実行時に該当のシーンを呼び出すコードが動いても、シーンが読み込まれずエラーやコンソール上の警告が出ます。シーンファイルを新しく作成したら、必ずBuild Settingsへの登録を行う習慣をつけましょう。

Q. プログラミング未経験でも、AIを使えばUnityアプリは作れますか?

A. 簡単な試作レベルであれば十分可能です。「タイトル画面からスタートボタンでメイン画面に切り替えたい」のように、実現したいことを言葉で伝えるだけで、AIがUnityの標準的な実装パターンに沿ってコードを生成してくれます。ただし、本格的な製品化やUnityエディタ自体の操作は、ある程度慣れが必要です。

Q. フェードエフェクトは、Unityの標準機能だけで実装できますか?

A. はい、CanvasとImage、CanvasGroupという標準コンポーネントの組み合わせで実装できます。外部アセットを購入しなくても、黒一色のシンプルなフェードであれば標準機能だけで十分対応可能です。

Q. AIに試作を任せた場合、著作権やライセンス面で注意すべきことはありますか?

A. 生成されたコード自体の権利関係に加え、Unity本体の商用ライセンス条件(利用規模に応じたプラン選択)は別途確認が必要です。試作段階から将来の商用展開まで見据えている場合は、早めにUnityの最新ライセンス条件を確認しておくことをおすすめします。

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監修 最終更新日: 2026年8月8日
菅澤孝平
菅澤 孝平 株式会社GENAI 代表取締役
  • AI業務自動化サービス「AI鬼管理」を運営 — Claude Code を活用し、経営者の業務を「AIエージェントに任せる仕組み」へ転換するパーソナルトレーニングを 伴走構築 で提供。日報・採用・問い合わせ対応・経費精算・議事録・データ集計・営業リスト等の定型業務を、AIに代行させる体制を経営者と一緒に作り込む
  • Claude Code 実装ノウハウを 経営者・法人クライアント に直接指導。生成AIを「便利ツール」ではなく 「業務を任せる存在」 として運用する手法を体系化
  • 「やらせ切る管理」メソッドの開発者。シンゲキ株式会社(2021年設立・鬼管理専門塾運営)にて累計3,000名以上の学習者を志望校合格に導いた管理メソッドを、AI × 経営者支援 に転用
  • 著書『3カ月で志望大学に合格できる鬼管理』(幻冬舎)、『親の過干渉こそ、最強の大学受験対策である。』(講談社)
  • メディア出演: REAL VALUE / カンニング竹山のイチバン研究所 / ええじゃないかBiz 他
  • 明治大学政治経済学部卒
現在は AI鬼管理(Claude Code活用の伴走型パーソナルトレーニング)を主事業とし、経営者と二人三脚で「AIに業務を任せる仕組み」を実装。「実行を強制する環境」を AI で構築する手法を、自社の実運用知見をもとに発信している。